Negyedik szintű varázslatok

4. SZINT

DIMENZIÓ AJTÓ (DIMENSION DOOR)
4. szintű idéző mágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 500 láb (150m)
Komponensek: V
Hatóidő: azonnali
Teleportálod magadat bármilyen pontra a hatótávon belül. Pontosan a kívánt helyre érkezel. Ez lehet látható hely, olyan hely, melyet magad elé tudsz képzelni, vagy távolsági és irány alapján meghatározott hely: például
„200 lábnyira (60m) egyenesen lefelé”, vagy „felfelé és északnyugatnak, 45 fokos szögben, 300 lábnyira (90m)”. Tárgyakat is magaddal vihetsz, ha teljes súlyuk nem haladja
meg a terhelhetőségedet. Egy önkéntes lényt is magaddal vihetsz, melynek mérete nem nagyobb kategóriájú nálad, valamint a lény felszerelését is (mely nem haladhatja meg a terhelhetőségét). A lény varázsláskor legfeljebb 5 lábnyi (1,5m) távolságra tartózkodhat tőled.
Ha olyan helyre érkezel, melyet már elfoglal egy lény vagy tárgy, te és minden veled utazó lény elszenvedtek 4d6 energia sebzést, és a varázslat nem tud teleportálni titeket.

ÉLET AURÁJA (AURA OF LIFE) 4. szintű védőmágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: saját magad (30 láb sugár)
komponensek: V
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Életóvó energia sugárzik belőled 30 láb sugarú körben. Amíg tart a varázslat, az aura veled együtt mozog, te vagy a közepe. Minden nem ellenséges lény az aurában (téged is beleértve) ellenáll a nekrózis sebzésnek és az életerő pontok maximuma nem csökkenhet. Továbbá, egy nem ellenséges, élő lény, visszaszerez 1 életerő pontot, ha a fordulóját 0 ponttal kezdi az aurában.

ERDEI LÉNYEK MEGIDÉZÉSE (CONJURE WOODLAND BEINGS)
4. szintű idéző mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 60 láb
komponensek: V, S, M (megidézett lényenként 1 magyalbogyó)
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Elátkozott lényeket idézel meg, amelyek szabad helyeken jelennek meg, hatótávon belül. Válassz a következő lehetőségekből, hogy mi jelenjen meg:
- 1 lény 2 vagy alacsonyabb kihívás szinttel
- 2 lény 1 vagy alacsonyabb kihívás szinttel
- 4 lény ½ vagy alacsonyabb kihívás szinttel
- 8 lény ¼ vagy alacsonyabb kihívás szinttel
A megidézett lény eltűnik, amikor 0-ra esik az életerő pontja, vagy amikor véget ér a varázslat.
A megidézett lény barátságos veled és a társaidhoz. Dobj kezdeményezést a lények csoportjának, saját körük van. Engedelmeskednek bármilyen szóbeli parancsnak, amit adsz nekik (neked nem szükséges akciót végezni).
Ha nem adsz parancsot, megvédik magukat az ellenséges lényektől, de mást nem tesznek.
A KM-nél vannak a lények statisztikái.
Magasabb szinteken: amikor bizonyos magasabb szintű varázslathelyeken idézed meg, választasz a fenti lehetőségek közül és több lény jelenik meg: kétszer annyi 6-os szintű varázslathelyen, háromszor annyi 8as szintű varázslathelyen.

EVARD FEKETE CSÁPJAI (EVARD’S BLACK TENTACLES)
4. szintű idéző mágia Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 90 láb
Komponensek: V, S, M (egy óriás polip vagy tintahal csápdarabja)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Ébenfekete csápok tekergőzve telítenek meg 20 négyzetláb területet a földön, amit hatótávon belül látsz. A hatóidő alatt ezek a csápok a földet nehéz tereppé változtatják. Amikor egy lény egy körben először lép be a hatás alatt álló területre vagy ott kezdi a kört, Ügyesség mentődobást kell végrehajtania, vagy 3d6 zúzó sebzést szerez és a csápok visszatartják a varázslat végéig. Egy lény, aki ezen a területen kezdi a kört és már eleve visszatartják a csápok, 3d6 zúzó sebzést szerez. Egy visszatartott lény használhatja az akcióját Erő vagy Ügyesség próbára (az ő választása) a varázslatod elleni mentődobás NF-jére. Ha sikeres, kiszabadul.

FANTOMGYILKOS (PHANTASMAL KILLER)
4. szintű illúzió
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Behatolsz egy hatótávon belül látható lény rémálmaiba és a létrehozol a legrejtettebb félelmeiből egy látszólagos kivetülést, amelyet csak ő lát. A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha sikertelen, a hatóidőre ijedt lesz. Amíg a varázslat véget nem ér, minden kör elején sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, különben 4d10 pszichikus sebzést szerez. Ha sikeres a mentés, a varázslat véget ér.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a
sebzés 1d10-zel növekszik varázslatszintenként a varázslathely 4. szintje felett.

GYÁRTÁS (FABRICATE)
4. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 10 perc
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: azonnali
Nyersanyagokat alakítasz át ugyanabból az anyagból készült nyersanyagokká. Például, gyárthatsz egy fahidat egy halom fából, kötelet egy darabka kenderből, ruhát lenből vagy gyapjúból. Válassz nyersanyagokat, amiket hatótávon belül látsz. Alakíthatsz Nagy vagy kisebb tárgyakat (100 láb kockában vagy nyolc kapcsolódó 5 láb kockában tárolva), amennyiben megfelelő mennyiségű nyersanyag áll rendelkezésre. Ha fémmel, kővel vagy egyéb ásványi anyaggal dolgozol, a a tárgy nem lehet nagyobb Közepesnél (egy darab 5 láb kockában tárolva). A varázslattal létrehozott tárgyak minősége a nyersanyagok minőségétől függ. Lények vagy mágikus tárgyak nem hozhatók létre és nem átalakíthatók ezzel a varázslattal. Nem használhatod arra sem, hogy olyan tárgyakat hozz létre, amelyekhez rendszerint magasszintű szakmunkás tudásra van szükség, például ékszer, fegyver, üveg, páncél, hacsak nem vagy mestere a kézműves eszköznek, amivel ilyen tárgyakat lehet létrehozni.

HALLUCINÁCIÓS TERÜLET (HALLUCINATORY TERRAIN)
4. szintű illúzió
Aktiválás ideje: 10 perc
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S, M (egy kő, egy gally és egy kis zöld növény) Hatóidő: 24 óra
Egy hatótávon belüli 150 láb kocka természetes terep kinézetét, hangját és szagát egy másik természetes terepéhez teszed hasonlatossá. Így, nyílt mezők és utak úgy nézhetnek ki, mint egy mocsár, domb, szakadék vagy más nehéz vagy járhatatlan terep. Egy tó nézhet ki úgy, mint egy füves rét, egy szakadék, mint egy enyhe lejtő, vagy egy sziklás vízmosás, mint egy széles és sima út.
Építmények, felszerelés és lények a területen nem változnak. A tapintható tulajdonságai a területnek nem változnak, így a lények, akik belépnek a területre, valószínűleg átlátnak az illúzión. Ha a különbség nem egyértelmű érintésre, egy gondosan vizsgálódó lény dobhat Intelligencia (Vizsgálódás) próbát a varázslatod elleni mentődobások NF-jére, hogy ne higgye el.
Egy lény, aki észleli az illúziót, úgy látja, mint egy halvány kép rávetítve a terepre.

HIT VÉDELMEZŐJE (GUARDIAN OF FAITH)
4. szintű idéző mágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Komponensek: V
Hatóidő: 8 óra
Egy Nagy méretű őrző szellem jelenik meg egy választásod szerinti látható, szabad helyen a hatótávon belül, és a hatóidőn át ott lebeg. Az őrző elfoglalja a területet. Az őrző formátlan, kivéve egy villogó kardot és pajzsot, rajta az istenséged szimbólumával. Ha egy veled ellenséges lény egy körben először lép be az őrzőhöz 10 lábnál (3m) közelebb lévő területre, Ügyességmentődobást kell dobnia. A lény 20 ragyogás sebzést szenved el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha mentője sikeres. Az őrző eltűnik, amint összesen 60 sebzést okozott.

JÉGVIHAR (ICE STORM)
4. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 300 láb (120m)
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi por és pár csepp víz)
Hatóidő: azonnali
Kő kemény jégeső zúdul le a talajra a hatótávon belül kiválasztott pont körüli 20 láb (6m) sugarú, 40 láb (12m) magas henger területén. Minden lénynek a hatóterületen Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lények 2d8 zúzó sebzést és 4d6 fagy sebzést szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyi sebződnek, ha sikeres a mentőjük. A jégdaraboktól a hatóterület nehéz terep lesz a következő köröd végéig.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még 1d8 zúzó sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 4. szintje felett.

JÓSLÁS (DIVINATION)
4. szintű jövendölés (rituálé)
Bevetési Idő: 1 cselekvés Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, M, A (tömjén, és a vallásodhoz illő áldozati ajándék, együtt legalább 25ap értékben, melyek elhasználódnak) Hatóidő: azonnali
Áldozatod és varázserőd segítségével kapcsolatba lépsz isteneddel vagy istened szolgáival. Feltehetsz egy kérdést valamilyen konkrét célról, eseményről vagy tevékenységről, mely 7 napon belül fog bekövetkezni. A KM igaz feleletet ad kérdésedre. A válasz lehet egy rövid mondat, rejtélyes vers, vagy előjel.
A varázslat nincs tekintettel lehetséges körülményekre, melyek potenciálisan megváltoztathatják az események kimenetelét, például ha további varázslatokat vetsz be, vagy ha újabb társak csatlakoznak hozzád (vagy esetleg ha társaid mégsem csatlakoznak hozzád).
Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van rá minden újabb varázslásért az első után, hogy véletlenszerű választ kapsz eredményül. Erre az esélyre a KM titokban dob.

KÉNYSZER (COMPULSION)
4. szintű bűbáj aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 30 láb komponensek: V, S hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Az általad választott lények, akiket hatótávon belül látsz és hallanak téged, Bölcsesség mentődobást kell végre hajtaniuk. A célpont automatikusan sikeres a mentésben, ha nem lehet elbűvölni. Sikertelen dobásnál, a célpont a varázslat hatása alá kerül. Amíg véget nem ér a varázslat, minden körödben használhatsz egy bónusz akciót, hogy kijelölj egy számodra vízszintes irányt. Minden elvarázsolt lény arra kell használja annyi mozgását, amennyit csak lehet, hogy abba az irányba haladjanak a következő körben. Az akcióit elvégezheti, mielőtt elmozdul. Miután elvégzi a mozgást, végezhet még egy Bölcsesség mentődobást, hogy megpróbáljon véget vetni a hatásnak.
A célpont nem kényszeríthető, hogy egy nyilvánvalóan halálos veszélybe mozogjon, mint például tűz vagy verem, de megszakító támadás jár ellene, hogy a kijelölt irányba haladjon.

KISEBB ELEMEK MEGIDÉZÉSE (CONJURE MINOR ELEMENTS)
4. szintű igéző mágia aktiválás ideje: 1 perc hatótáv: 90 láb komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Elemeket idézel meg, amelyek szabad helyeken jelennek meg, hatótávon belül. Az alábbi lehetőségek közül választhatsz, hogy mi jelenjen meg:
- 1 elem 2 vagy alacsonyabb kihívás szinttel
- 2 elem 1 vagy alacsonyabb kihívás szinttel
- 4 elem ½ vagy alacsonyabb kihívás szinttel
- 8 elem ¼ vagy alacsonyabb kihívás szinttel
Egy így megidézett elem eltűnik, amikor az életerő pontjai 0-ra csökkennek, vagy amikor a varázslat véget ér.
A megidézett lény barátságos hozzád és a társaidhoz. Dobj kezdeményezést a lények csoportjának, saját fordulójuk van. Engedelmeskednek bármilyen szóbeli parancsnak, amit adsz nekik (neked nem szükséges akciót végre hajtanod). Ha nem adsz parancsot, megvédik magukat az ellenséges lényektől, de mást nem tesznek.
A KM-nél vannak a lény statisztikái.
Magasabb szinteken: amikor bizonyos magasabb szintű varázslathelyeken idézed meg, választasz a fenti lehetőségek közül és több lény jelenik meg: kétszer annyi 6-os szintű varázslathelyen, háromszor annyi 8as szintű varázslathelyen.

KŐBŐR (STONESKIN)
4. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (100ap értékű gyémántpor, melyet a varázslat elhasznál)
Hatóidő: koncentrációs, legfeljebb 1 óra
Megérintesz egy önkéntes lényt. A lény bőrét olyan keménnyé változtatod, mint a kő. A hatóidőre a célpont ellenálló lesz a nem mágikus zúzó, szúró és vágó sebzéssel szemben.

KŐFORMÁZÁS (STONE SHAPE)
4. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (puha agyag, amit hozzávetőlegesen a kívánt alakra kell formázni)
Hatóidő: azonnali
Megérintesz egy Közepes vagy kisebb méretű kőtárgyat vagy egy 5 lábnál egyik dimenzióba sem nagyobb köves szakaszt és olyan formára alakítod, ami megfelel neked. Így például átalakíthatsz egy nagy követ fegyverré, bálvánnyá, vagy dobozzá, vagy létrehozol egy kis ösvényt egy falba, amíg a fal kevesebb, mint 5 láb vastag. Egy kőajtót vagy a keretét átalakíthatod úgy, hogy lezárd azt. A tárgy, amit létrehozol, legfeljebb két csuklópánttal és egy retesszel rendelkezhet, de finomabb mechanikai részlet nem lehetséges.

LÉNYEK FELLELÉSE (LOCATE CREATURE)
4. szintű jövendölés (rituálé)
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, M, A (egy véreb szőre)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Írj le vagy nevezz meg egy ismerős lényt. Érzed, a lény milyen irányban található, amíg a lény 1,000 lábnál (300m) közelebb van hozzád. Ha a lény mozog, érzékeled, milyen irányban mozog. A lény akár egy általad ismert konkrét lényt is megtalálhat, vagy pedig egy konkrét fajta (például ember vagy unikornis) lény legközelebbi példányát, ha már legalább egyszer láttál ilyen lényt közelről (30 lábnál, azaz 9m‐nél közelebbről). Ha a leírt vagy megnevezett lény jelenleg más formát visel, például mert átváltoztatás varázslat hatása alatt áll, ezzel a varázslattal nem tudod fellelni. A varázslat nem lel fel lényeket, ha legalább 10 láb (3m) széles folyóvíz állja el a lény felé vezető legrövidebb útvonalat.

LEOMUND TITKOS LÁDÁJA (LEOMUND’S SECRET CHEST)
4. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (egy pompás láda, 3 láb * 3 láb * 2 láb, legalább 5000 aranyat érő különleges anyagokból építve, és ennek egy Apró másolata ugyanazokból az anyagokból, amik legalább 50 aranyat érnek) Hatóidő: azonnali
Elrejtesz egy ládát a teljes tartalmával együtt az Éteri Síkon. Meg kell érintened a ládát és a mini másolatát, ami az anyagi komponense a varázslatnak. A láda legfeljebb 12 köbláb élettelen tárgyat tartalmazhat (3 láb * 2 láb * 2 láb). Amíg a láda az Éteri Síkon marad, használhatsz egy akciót, hogy a másolat megérintésével visszahívd. Egy nem foglalt helyen jelenik meg a földön 5 lábra tőled. A ládát visszaküldheted az Éteri Síkra, ha az akcióval megérinted a ládát és a másolatot is. 60 nap után, 5% kumulatív esély van rá naponta, hogy a varázslat hatása véget ér. Ez a hatás véget ér, ha újra megidézed a varázslatot, ha a másolat tönkremegy, vagy ha úgy döntesz, hogy akcióként véget vetsz neki. Ha a varázslat véget ér és a nagyobb láda az Éteri Síkon van, visszafordíthatatlanul elvész.

MISZTIKUS SZEM (ARCANE EYE)
4. szintű jövendölés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Komponensek: V, M, A (egy kevés denevér szőr)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Létrehozol egy láthatatlan, mágikus szemet a hatótávon belül, mely a hatóidő során a levegőben lebeg. A szemtől mentálisan vizuális információt kapsz. A szem szokásos módon és sötétlátással lát 30 láb (9m) távolságig. A szem minden irányba nézhet. Cselekvésként 30 lábnyival (9m) elmozdíthatod a szemet bármilyen irányba. A szemet akármilyen messzire elmozgathatod, de nem kerülhet át másik létsíkra. A szem nem tud áthaladni szilárd akadályokon, de akár 1 hüvelyk (2,5cm) széles réseken is átjuthat.

MOHÓ KÚSZÓNÖVÉNY (GRASPING VINE)
4. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 1 bónuszakció
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Elővarázsolsz egy kúszónövényt, ami egy általad választott hatótávon belüli szabad helyen tör elő a földből. Amikor megidézed ezt a varázslatot, irányíthatod úgy a növényt, hogy megtámadjon egy lényt 30 lábon belül, amit látsz. A lénynek Ügyesség mentődobást kell végrehajtania, vagy 20 lábnyit húzza a növény maga felé. Amíg a varázslat véget nem ér, minden kör végén bónuszakcióként irányíthatod a növényt, hogy megtámadja ugyanazt a lényt vagy egy másikat.

MORDENKAINEN HŰSÉGES KOPÓJA (MORDENKAINEN’S FAITHFUL HOUND)
4. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S, M (egy apró ezüst síp, egy csont, egy cérna) Hatóidő: 8 óra
Megidézel egy fantom őrzőkutyát egy hatótávon belül látható szabad helyen, és ott marad a hatóidőre, amíg akcióként nem meneszted vagy nem mozdul 100 lábnál távolabb tőle. A kopó láthatatlan téged kivéve minden lény számára, és nem bántható. Amikor egy Kicsi vagy nagyobb lény 30 lábnál közelebb megy hozzá, anélkül, hogy először megadná a jelszót, amit meghatározol a varázslat megidézésekor, a kutya hangos ugatásba kezd. A kopó látja a láthatatlan lényeket és belát az Éteri Síkba. Az illúziókat figyelmen kívül hagyja. Minden köröd kezdetén, a kopó megpróbál megharapni egy 5 lábnál közelebbi lényt, ha az ellenséges. A kopó támadó bónusza megegyezik a varázslat megidéző képesség módosítóddal plusz a jártasság bónuszoddal. Találatnál, 4d8 szúró sebzést okoz.

MORDENKAINEN PRIVÁT SZENTÉLYE (MORDENKAINEN’S PRIVATE SANCTUM)
4. szintű védőmágia
Aktiválás ideje: 10 perc
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S, M (egy vékony ólomlemez, opálos üvegdarab, egy pamut vagy ruhacsomó, porrá zúzott krizolit)
Hatóidő: 24 óra
Egy hatótávon belüli területet mágikusan biztonságossá teszel. A terület egy kocka, aminek az oldalai 5 lábtól 100 lábig terjedő méretűek lehetnek. A varázslat a hatódieig tart vagy amíg akcióval véget nem vetsz neki. Amikor megidézed a varázslatot, te döntöd el, hogy milyen típusú biztonságot ad, válassz a következő lehetőségek közül:
• Hang nem hallatszik át a védett terület határán.
• A védett terület határa sötétnek és ködösnek látszik, megakadályozva, hogy keresztül lehessen látni rajta (Sötétlátással sem)
• Jóslás varázslatok által létrehozott érzékelők nem tudnak megjelenni a védett területen belül, vagy keresztüljutni a határ peremén.
• A területen belüli lényeket nem lehet Jóslás varázslatokkal célba venni.
• Semmi nem tud be- vagy kiteleportálni az őrzött területről/területre.
• Síkutazás blokkolva van az őrzött területen.
A varázslat megidézése ugyanazon a helyen minden nap egy éven keresztül véglegesíti a hatást.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a kocka méretét 100 lábbal növelheted varázslatszintenként a 4. szinten túl. Így megvédhetsz egy kockát, ami legfeljebb 200 láb oldalú a varázslathely 5. szintjének használatával.

MOZGÁS SZABADSÁGA (FREEDOM OF MOVEMENT)
4. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (egy kar, vagy hasonló végtag köré tekert bőrszíj)
Hatóidő: 1 óra
Megérintesz egy önkéntes lényt. A hatóidő alatt a célpont mozgását nem korlátozza nehéz terep, és varázslatok vagy más mágikus hatások nem csökkenthetik a célpont sebességét, nem béníthatják meg a célpontot, és nem szoríthatják le.
A célpont 5 lábnyi mozgás elköltésével automatikusan kiszabadulhat bármilyen nem‐mágikus lefogó‐leszorító hatástól, például bilincsekből vagy birkózó lényektől. Végül a célpont víz alatt is büntetés nélkül mozoghat és támadhat.

NAGYOBB LÁTHATALANSÁG (GREATER INVISIBILITY)
4. szintű illúzió
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Vagy te, vagy egy megérintett lény, láthatatlanná válik a varázslat hatóidejére. Minden tárgy, amit a célpont visel vagy a kezében tart szintén láthatatlanná válik, amíg a célpontnál van.

OLTALOM A HALÁL ELLEN (DEATH WARD)
4. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M
Hatóidő: 8 óra
Egy megérintett lénynek bizonyos fokú védelmet nyújtasz a halál ellen. Amikor a célpont először kerülne 0 életerő pontra sebzés miatt, a célpont ehelyett 1 életerő pontra kerül, és a varázslat véget ér. Ha a varázslat még működik, és a célpontot olyan hatás éri, mely azonnal megölné sebzés nélkül, a varázslat semlegesíti ezt a hatást, majd a varázslat véget ér.

ÓRIÁS ROVAR (GIANT INSECT)
4. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
A varázslat hatóidejére legfeljebb tíz százlábút, három pókot, öt darazsat vagy egy skorpiót a természtes alakjuk óriás változatává alakítasz. A százlábúból óriás százlábú lesz, a pókból óriáspók, a darázsból óriásdarázs, a skorpióból pedig óriásskorpió. Mindegyik lény engedelmeskedik a szóbeli parancsaidnak, párbajban pedig minden körben helyetted cselekednek. A Kalandmester rendelkezik ezen lények statisztikáival, és ő határozza meg a viselkedésüket és mozgásukat. A lény a hatóidő tartamára óriási marad, amíg 0 életerő pontra esik vissza, vagy egy cselekedettel elmulaszthatod a hatását. A Kalandmester megengedheti, hogy különböző célpontokat válassz. Például ha méhet változtatsz át, annak az óriás változata ugyanolyan statisztikákkal rendelkezhet, mint az óriásdarázs.

OTILUKE RUGALMAS GÖMBJE (OTILUKE’S RESILIENT SPHERE)
4. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S, M (egy félgömb alakú kristálydarab és egy illeszkedő félgömb alakú gumiarábikum)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Egy csillámló erőgömb körülvesz egy Nagy vagy kisebb méretű lényt vagy tárgyat hatótávon belül. Nem hajlandó lénynek Ügyesség mentődobást kell végeznie. Ha sikertelen, a lény körbezárva marad a hatóidőre. Semmi – fizikai tárgyak, energia vagy más varázslat hatása – nem tud keresztüljutni a határon, ki vagy be, bár a lény a gömbön belül tud lélegezni. A gömb immunis minden sebzésre, a lény vagy a tárgy benne nem sebezhető támadásokkal vagy hatásokkal, amik kintről erednek, és a bent lévő lény sem sebezhet meg kintlévőt. A gömb súlytalan és éppen elég nagy ahhoz, hogy bent tartsa a lényt vagy tárgyat. Egy bezárt lény használhatja arra az akcióját, hogy a gömb falát tolja és így gurítsa a gömböt a lény sebességének legfeljebb a felével. Hasonlóképpen, a gömb felemelhető és mozgatható más lények által. A gömbre irányuló Dezintegrálás varázslat elpusztítja azt, anélkül, hogy bármit bántana benne.

POLIMORF (POLYMORPH)
4. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 60 láb
Komponensek: V, S, M (egy selyemhernyó báb)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Ez a varázslat új formát ad egy lénynek, akit hatótávon belül látsz. A vonakodó lénynek Bölcsesség mentődobást kell végeznie, hogy elkerülje a hatást. Alakváltók automatikusan sikerrel járnak ennél a mentődobásnál. Az átalakulás a hatóidő végéig tart, vagy amíg a célpont életerőpontjai 0-ra nem esnek vagy meg nem hal. Az új alak lehet bármilyen vadállat, akinek a a kihívás értékelése megegyezik a célpontéval, vagy kevesebb annál (vagy a célpont szintjével, ha nincs kihívás értékelése). A célpont statisztikái, beleértve a a szellemi tulajdonság értékeit, lecserélődnek a választott vadállat értékeire. Megtartja a jellemét és a személyiségét. A célpont felveszi az új alak életerőpontjait. Amikor visszatér az eredeti alakjába, ugyanannyi életerőpontja lesz, mint az átváltozás előtt. Ha azért változik vissza, mert 0-ra csökkennek az életerőpontjai, minden többlet károsodás áthárul az eredeti alakjára. Amíg a többlet károsodás nem csökkenti a lény normál életerőpontjait 0-ra, nem kerül eszméletlen állapotba. A lény elvégezhető akcióit az új alakjának természete korlátozza, nem tud beszélni, varázslatokat megidézni vagy bármilyen más akciót végrehajtani, amihez kézre vagy beszédre van szüksége. A célpont felszerelése beleolvad az új alakjába. A lény nem tudja aktiválni, használni, kezelni, vagy más módon hasznosítani a felszerelését.

PUSZTÍTÁS (BLIGHT) 4. szintű nekromancia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 30 láb komponensek: V, S hatóidő: azonnali
Nektrotikus energia árasztja el a választott lényt, akit hatótávon belül látsz, kiszívva a nedvességet és az életerőt belőle. A célpontnak Állóképesség mentődobást kell végre hajtania. A célpont 8d8 nekrózis sebzést szerez elbukott mentésnél, sikeresnél ennek a felét. Ez a varászlat hatástalan élőhalottak és építmények ellen. Ha egy növényi lényt vagy egy mágikus növényt veszel célba, hátrányból végzi a mentődobást, és a varázslat maximális károsodást okoz neki.
Ha a célpontod egy nem mágikus növény, ami nem lény, például fa vagy bokor, az nem végez mentődobást, egyszerűen csak elszárad és meghal.
Magasabb szinteken: ha egy 5-ös vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a károsodás 1d8cal növekszik szintenként a varázslathely 4. szintje felett.

SZÁMŰZÉS (BANISHMENT) 4. szintű védőmágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 60 láb
komponensek: V, S, M (valami a célpont számára gusztustalan) hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A hatótávon belül, egy számodra látható lényt megkísérelsz elküldeni egy másik létsíkra. A lénynek sikeres Karizma mentődobást kell végre hajtania, különben száműzve lesz.
Ha célpont arról a síkról származik, ahol vagy, a célpont egy védett köztes síkra kerül. Amíg ott van, ártalmatlan. Addig marad ott, amíg véget nem ér a varázslat, ekkor aztán visszatér az eredeti pontra, ahonnan elűzted, vagy a legközelebbi el nem foglalt helyre, ha az foglalt.
Ha célpont egy másik létsíkról származik, mint ahol vagy, a célpont egy halk pukkanással eltűnik és visszatér az otthonába. Ha a varázslat előbb ér véget, mint 1 perc, visszatér az eredeti pontra, ahonnan elűzted, vagy a legközelebbi el nem foglalt helyre, ha az foglalt. Ellenkező esetben, nem tér vissza.
Magasabb szinteken: ha egy 5-ös vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, egy extra lényt vehetsz célba szintenként a varázslathely 4. szintje felett.

TÁNTORÍTÓ CSAPÁS (STAGGERING SMITE)
4. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 bónuszakció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A következő alkalommal, amikor a varázslat hatóideje alatt közelharci fegyverrel támadsz meg egy lényt, a fegyver a testet és az elmét is megtámadja, és plusz 4d6 pszichikus sebzést okoz. A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell végrehajtania. Sikertelen mentésnél hátrányba kerül a támadó dobásoknál és képességellenőrzéseknél, nem tud reakciókat véghezvinni a következő forduló végéig.

TISZTASÁG AURÁJA (AURA OF PURITY)
4. szintű védőmágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: saját magad (30 láb sugár)
komponensek: V
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Tisztító energia sugárzik belőled 30 láb sugarú körben. Amíg tart a varázslat, az aura veled együtt mozog, te vagy a közepe. Minden nem ellenséges lény az aurában (téged is beleértve) nem betegszik meg, ellenáll a mérgező sebzésnek, és előnye van a mentődobásoknál olyan hatások ellen, amelyek a következőket idézik elő: vakulás, elvarázsolt, megsüketített, megfélemlített, megbénított, mérgezett és kábult.

TŰZFAL (WALL OF FIRE)
4. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 120 láb (36m)
Komponensek: V, M, A (egy kevés foszfor) Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A hatótávon belül szilárd felületen tűzfalat teremtesz. A fal legfeljebb 60 láb (18m) hosszú, 20 láb (6m) magas, és 1 láb (30cm) vastag lehet; vagy legfeljebb 20 láb (6m) átmérőjű, 20 láb (6m) magas, 1 láb (30cm) vastag, gyűrű alakú fal. A fal átlátszatlan, és a hatóidőn át megmarad. Amikor a fal megjelenik, minden lénynek a területén Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lények 5d8 tűz sebzést szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük. A varázsláskor kiválasztod a fal egyik oldalát. Ez az oldal 5d8 tűzsebzést okoz minden lénynek, aki a körét a falhoz 10 lábnál (3m) közelebb fejezi be. A fal ugyanakkor sebzést okoz amikor a körében először valaki belép a falba, vagy ott fejezi be a körét. A fal másik oldala nem okoz sebzést.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még 1d8 sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 4. szintje felett.

TŰZPÁNCÉL (FIRE SHIELD)
4. szintű energiamágia Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S, M (egy kis foszfor vagy szentjánosbogár)
Hatóidő: 10 perc
Vékony lángok fonják körül a tested a hatóidőre, erős fényt árasztva 10 láb sugárban és halvány fényt plusz 10 láb távolságban. Korábban véget vethetsz a varázslatnak, ha egy akciót erre használsz. A lángok meleg vagy hideg pajzzsal látnak el, a választásod szerint. A meleg pajzs fagysebzés ellen véd, a hideg pajzs tűz sebzés ellen. Továbbá, bármikor egy 5 lábon belül lévő lény közelharci támadást mér rád, a pajzsból kitörnek a lángok. A támadó 2d8 tűzsebzést szerez a meleg pajzstól, 2d8 fagysebzést a hideg pajzstól.

URALOM VADÁLLATOK FÖLÖTT (DOMINATE BEAST)
4. szintű bűbáj aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 60 láb komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Megpróbálsz rászedni egy hatótávon belül látható vadállatot. Sikeres Bölcsesség mentődobást kell végezni, különben a hatóidő alatt elvarázsolt lesz. Ha te vagy hozzád barátságos lények harcolnak vele, előnyben van a mentődobásoknál. Amíg a vadállat el van bájolva, telepatikus kapcsolatban állsz vele, ha ugyanazon a létsíkon tartózkodtok. A telepatikus kapcsolaton keresztül parancsot adhatsz a lénynek, ha eszméletednél vagy (nem kerül cselekvésbe), melynek legjobb képessége szerint engedelmeskedik. Akármilyen egyszerű és általános cselekvést parancsba adhatsz, például: „támadd meg azt a lényt”, „fuss ide”, vagy „hozd ide azt a tárgyat”. Ha a lény teljesítette a parancsodat, és nem kap további utasítást, megvédi magát és próbál életben maradni legjobb képessége szerint. Cselekvésként teljesen és tökéletesen átveheted az uralmat a lény fölött. A következő köröd végéig a lény csak olyan cselekvést végez, amit te választasz, és nem csinál semmit, amit nem akarsz. Ezalatt használhatod a lény reakcióját, de ehhez a saját reakciódat is el kell használnod. Ahányszor a célpont megsérül, újabb Bölcsesség mentődobást dobhat a varázslat ellen. Ha a mentés sikeres, a varázslat véget ér.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 5. Szintű varázslathely használatával veted be, a hatóidő koncentráció, legfeljebb 10 perc. Ha 6. szintű varázslathelyet használsz, a hatóidő koncentráció, legfeljebb 1 óra. Ha 7. szintű vagy magasabb varázslathelyet használsz, a hatóidő koncentráció, legfeljebb 8 óra.

VÍZ IRÁNYÍTÁSA (CONTROL WATER) 4. szintű átalakító mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 300 láb
komponensek: V, S, M (egy csepp víz és egy csipet por)
hatóidő: konventráció, legfeljebb 10 perc
Amíg a varázslat véget ér, irányítasz bármilyen szabadon álló vizet, egy általad választott, 100 láb érintőjű kockaterületen. Az alábbi lehetőségekből választhatsz, amikor megidézed a varázslatot. A körödben egy akcióként megismételheted ugyanazt a hatást, vagy választhatsz egy másikat.
- Árvíz. A területen található összes állóvíz szintjét megemeled 20 lábbal. Ha a területen van part, a víz elönti a szárazföldet.
Ha egy nagy víztömegen belül választasz egy területet, ehelyett egy 20 láb magas hullámot hozol létre, ami a terület egyik oldaláról a másik oldalára vonul és ott összeomlik. Az útjában lévő bármely Hatalmas vagy kisebb járművet a hullám magával visz a túloldalra. Ezeknek a járműveknek 25% az esélyük, hogy felborulnak.
A vízszint emelkedett marad a varázslat végéig, vagy amíg nem választasz másik hatást. Ha a varázslat hullámot hoz létre, a következő köröd elején megismétlődik, az árvíz a legvégén.
- Víz szétválasztása. A víz szétválik és egy árok jön létre. Az árok a varázslat területén keresztül alakul ki és a víz falat képez a két oldalon. Az árok addig marad, amíg a varázslat tart, vagy nem választasz másik hatást. Ezután a víz lassan kitölti az árkot a következő kör alatt, amíg a normál vízszint vissza nem áll.
- Áramlás átirányítása. A területen áramló vizet egy általad választott irányba mozgatod, akkor is, ha a víznek akadályokon kell keresztülfolynia, falakra fel, vagy más valószerűtlen irányba. A víz úgy mozog, ahogy irányítod, de amint eléri a terület határát, az aktuális körülményekhez igazítja a folyását. Addig mozog az általad választott irányba, amíg a varázslat véget nem ér, vagy más hatást nem választasz.
- Örvény. A hatáshoz legalább 50 négyzetlábas és 25 láb mély víztömegre van szükség. A terület középpontjában egy örvény alakul ki. Az örvény egy olyan forgatagot hoz létre, ami 5 láb széles az alapnál, 50 láb széles a tetejénél és 25 láb magas. Bármilyen tárgyat vagy lényt 25 láb távolságon belül az örvény magához húzza 10 láb távolságra. Egy lény el tud úszni az örvény elől, ha Erősség (Atlétika) próbát végez a varázslat próbád Védettségi foka ellen.
Amikor a lény egy fordulóban először kerül be az örvénybe, vagy ott kezdi a kört, Erősség mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentésnél, 2d8 zúzó sebzést szerez és a varázslat végéig az örvény fogságába kerül. Sikeres mentésnél, fele annyi a sebzés és nem kerül az örvénybe. Az örvénybe került lény használhatja az akcióit arra, hogy elúszhasson az örvényből, ahogy fent le van írva, de hátrányban van az Erősség (Atlétika) próbákon.
Minden körben, amikor egy tárgy először lép be az örvénybe, 2d8 zúzó sebzést szerez, ez a sebzés minden körben életbe lép, amíg a tárgy az örvényben marad.

ZAVAR (CONFUSION)
4. szintű bűbáj aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 90 láb
komponensek: V, S, M (3 dióhéj)
Megtámadja és kiforgatja a lények elméjét, hallucinációkat ültetve bele és kontrollálatlan tetteket provokálva. Minden lény 10 láb sugárban (egy általad választott középpont körül), sikeres Bölcsesség mentődobást kell, hogy végre hajtson, különben elvarázsolódnak.
Egy elvarázsolt célpont nem tud reagálni és minden kör elején d10-et kell dobnia, hogy meghatározza a viselkedését arra a körre.

d10 Viselkedés
1 A lény minden mozgását arra használja, hogy egy véletlenszerű irányba mozogjon. Az irány meghatározásához, dobj egy d8-at és rendelj egy irányt a kocka minden oldalához. A lény nem akciózik ebben a körben.
2-6 A lény nem mozog vagy akciózik ebben a körben.
7-8 A lény arra használja az akcióit, hogy közelharci támadást hajtson végre egy véletlenszerűen kiválasztott lény ellen elérhető távolságban. Ha nincs lény elérhető távolságban, a lény nem csinál semmit abban a körben.
9-10 A lény normálisan viselkedhet és mozoghat.

Minden kör végén a varázslat alatt álló lény Bölcsesség mentődobást végezhet. Ha sikeres, a hatás véget ér.
Magasabb szinteken: ha egy 5-ös vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a gömb sugara 5 lábbal emelkedik szintenként a varázslathely 4. szintje felett.

Negyedik szintű varázslatok

Széthullott birodalom High_God High_God