Második szintű varázslatok

ÁLLATFUTÁR (ANIMAL MESSENGER)
2. szintű bűbáj (rituálé) aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 30 láb
komponensek: V, S, M (egy falat étel)
hatóidő: 24 óra
Egy állatot használsz az üzeneted kézbesítésére. Válassz egy Apró szörnyet hatótávon belül, például mókus, kék szajkó vagy denevér. Meghatározol egy helyet, ahol már jártál és egy címzettet, akire illik egy általános leírás, mint például „egy városvédő ruhába öltözött férfi vagy nő” vagy „egy csúcsos kalapot viselő vöröshajú törpe”. Az üzeneted maximum 25 szavas lehet. A célpont a hatóidő alatt a meghatározott helyszín felé utazik, ami egy repülő állat számára 50 mérföld 24 óra alatt, egyéb állatoknak 25 mérföld.
Amikor a futár megérkezik, átadja az üzenetedet a leírásnak megfelelő lénynek, utánozva a te hangodat. A futár csak ahhoz a lényhez beszél, akire illik a leírásod. Ha nem éri el a célt, mielőtt lejárna az idő, az üzenet elvész és a szörny visszaindul oda, ahol megidézted a varázslatot.
Magasabb szinteken: ha egy 3-as vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a hatóidő 48 órával nő szintenként a varázslathely 2. szintje felett.

ÁLLATOK ÉS NÖVÉNYEK FELLELÉSE (LOCATE ANIMALS OR PLANTS)
2. szintű jövendölés (riutálé)
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S, M (egy véreb szőre)
Hatóidő: azonnali
Írj le vagy nevezz meg egy vadállatot vagy növényt. A körülötted lévő természet hangjára koncentrálva, megtanulod az ilyen legközelebbi lényhez vagy növényhez tartozó irányt és távolságot, 5 mérföldön belül, amennyiben vannak ilyenek.

CSAPDÁK MEGTALÁLÁSA (FIND TRAPS)
2.szintű jövendölés
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: azonnali
Érzékelsz minden látótávolságon belüli csapdát. Ebben az esetben csapdának számít minden, ami a létrehozó kifejezett szándéka szerint hirtelen vagy váratlan, számodra káros vagy nemkívánatos hatást válthat ki. Így ez a varázslat érzékeli a riasztóvarázslat által érintett területet, a védelmi jelképeket, vagy egy mechanikus gödörcsapdát, de nem mutatja a meg a padló természetes gyengeségét, az omladozó mennyezetet, vagy egy rejtett lefolyót. A varázslat csak megmutatja a csapda jelenlétét. Az egyes csapdák helyét nem tudod, de az általad érzékelt csapda által jelentette általános veszélyt érzékeled.

ELBŰVÖLÉS (ENTHRALL)
2. szintű bűbáj aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 60 láb komponensek: V, S hatóidő: 1 perc
Szavakból figyelemelterelő fonalat szősz, amitől azok az általad választott lények, amiket hatótávon belül látsz és amik hallanak téged, Bölcsesség mentődobásra kényszerülnek. Minden olyan lénynek, amit nem lehet elbűvölni, automatikusan sikerül a mentődobás, és ha te vagy a társaid harcolnak egy lénnyel, az előnyben van a mentésnél. Sikertelen mentés esetén a célpont hátrányban van a rajtad kívüli lények érzékelésére végzett Bölcsesség (Érzékelés) próbákon a varázslat végéig, vagy addig, amíg a célpont már hallótávolságon kívül van. A varázslat akkor múlik el, ha cselekvésképtelen leszel, vagy nem tudsz többé beszélni.

ÉRZELMEK MEGNYUGTATÁSA (CALM EMOTIONS)
2. szintű bűbáj aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 60 láb komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Megkísérelsz erős érzelmeket elfojtani egy csapat emberben. Egy hatótávon belüli általad választott középpontú 20 láb sugarú körben minden humanoidnak Karizma mentődobást kell végre hajtania; a lény dönthet úgy, hogy elbukja ezt a mentést. Ha egy lény elbukja a mentődobást, a következő 2 hatás közül választhatsz.
Elfojthatsz bármilyen hatást, ami által a célpont elbűvölt vagy megfélemlített lesz. Amikor véget ér a varázslat, minden elfojtott érzelem visszatér, kivéve ha időközben lejárt a hatóideje.
Az alternatíva, hogy a célpontot közömbössé teszed általad választott lények felé, amelyekkel szemben ellenséges. A közömbösség véget ér, ha a célpontot megtámadják vagy varázslatot hajtanak véget rajta vagy ha szemtanúja bármelyik barátjának a támadásának.
Amikor a varázslat véget ér, a lény ismét ellenséges lesz, kivéve, ha a KM másképp nem dönt.

FANTOMERŐ (PHANTASMAL FORCE)
2. szintű illúzió
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 60 láb
Komponensek: V, S, M (egy kis gyapjú)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Létrehozol egy illúziót, ami egy hatótávon belüli látható lény elméjében ver gyökeret. A célpontnak Intelligencia mentődobást kell végeznie. Ha sikertelen, létrehozol egy fantomszerű tárgyat, lényt vagy más általad választott látható jelenséget, ami nem nagyobb, mint egy 10 köbláb és csak a célpont számára érzékelhető a hatóidő alatt. Ennek a varázslatnak nincs hatása élőhalottakon és építményeken. A fantomhoz tartozik hang, hőmérséklet és más ingerek, amik szintén csak a lénynek evidensek. A célpont használhatja az akcióját, hogy a varázslataid elleni mentődobások NF-jére dobott Intelligencia (Vizsgálódás) próbával megvizsgálja a fantomot. Ha a próba sikeres, a célpont felimeri, hogy a fantom egy illúzió és a varázslat véget ér. Amíg a célpont a varázslat hatása alatt áll, úgy kezeli a fantomot, mintha igazi lenne. A célpont racionalizál minden logikátlan kiemenetelt, ami a fantommal való interakcióból ered. Például, a célpont megpróbál keresztül menni egy fantomszerű hídon, ami egy szakadékon ível át, leesik, amint a hídra lép. Ha a célpont túléli az esést, még mindig azt fogja gondolni, hogy a híd létezik és kitalál valami magyarázatot az esésre – lelökték, megcsúszott vagy egy erős szél lelökte. Egy hatás alatt álló célpont annyira meg van győződve a fantom létezéséről, hogy sebzést is szerezhet az illúziótól. Egy fantom, ami úgy néz ki, mint egy lény, ami megtámadhatja a célpontot. Hasonlóképp egy fantom, ami úgy néz ki mint a tűz, egy savas medence, vagy láva, ami megégetheti. Minden fordulóban, amikor te következel, a fantom adhat 1d6 pszichikus sebzést a célpontnak, ha az a fantom területén van vagy 5 lábnál közelebb hozzá, feltéve, hogy az illúzió egy lény vagy veszély, ami logikusan tud sebzést ejteni rajta, például támadással. A célpont úgy érzékeli a sebzést, ami megfelel az illúzió típusának.

FÉM FELFORRÓSÍTÁSA (HEAT METAL)
2. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 60 láb
Komponensek: V, S, M (egy darab vas és egy láng)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Válassz egy megmunkált fémtárgyat, mint például fémfegyver vagy egy nehéz vagy közepes fémpáncélt, amit hatótávon belül látsz. A tárgy vörösen izzik a forróságtól. Bármilyen lény fizikai kapcsolatba kerül a tárggyal, 2d8 tűzsebzést szerez, amikor megidézed a varázslatot. Amikor a varázslat véget ér, használhatsz egy bónuszakciót minden következő körödben, hogy újra ezt a sebzést okozd.

FOLYAMATOS LÁNG (CONTINUAL FLAME)
2. szintű energiamágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: érintés
komponensek: V, S, M (50 aranyat érő rubintpor, amit a varázslat elfogyaszt) hatóidő: visszavonásig
Egy fáklyához hasonló fényességű láng tör elő egy tárgyból, amit megérintesz. A hatás úgy néz ki, mint egy normál lángé, de nem generál meleget és nem használ oxigént. Egy folyamatos lángot el lehet rejteni vagy takarni, de nem lehet elfojtani.

GONDOLATOK ÉSZLELÉSE (DETECT THOUGHTS)
2. szintű jövendölés aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: saját magad
komponensek: V, S, M (egy réz darab) hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A hatóidő alatt olvasni tudod bizonyos lények gondolatait. Amikor megidézed a varázslatot és amíg véget nem ér a varázslat, minden körben az akciódat arra használhatod, hogy az elmédet bármely 30 lábnál közelebbi lényre összpontosítsd. Ha a választott lény Intelligenciája 3 vagy kevesebb és nem beszél nyelveket, a varázslat hatástalan. Kezdetben a lény gondolatainak a felszínét ismered meg – ami leginkább foglalkoztatja abban a pillanatban. Akcióként, átválthatod a figyelmedet egy másik lény gondolataira vagy megpróbálhatod mélyebben beleásni magad ugyanannak a lénynek az elméjébe. Ha mélyebbre ásol, a lénynek Bölcsesség mentődobást kell végeznie. Ha elbukik, rálátást szerzel a gondolkodásába (ha van neki), érzelmi állapotába és valamibe, ami nagyon foglalkoztatja (aggodalom, szeretet, gyűlölet). Ha sikeres, a varázslat véget ér. Bármelyik esetben a célpont tudja, hogy az elméjében áskálódsz, és hacsak nem irányítod át a figyelmed egy másik lényre, a célpont használhatja az akcióját Intelligencia próbára a te Intelligencia próbád ellen; ha sikeres, a varázslat véget ér.
Szóban feltett kérdések alakítják a célpont gondolatait, tehát ez a varázslat különösen hatékony kihallgatások részeként. Arra is használhatod a varázslatot, hogy felfedezd olyan lények jelenlétét, amelyeket nem látsz. Amikor megidézed a varázslatot vagy akcióként használod a hatóidő alatt, 30 lábon belül kereshetsz gondolatokat. A varázslat áthatol akadályokon, de 2 láb kövek, 2 hüvelyk bármilyen fém (kivéve ólom), vagy vékony ólomlemezek blokkolnak.
Nem tudsz olyan lényeket lenyomozni, amelyek Intelligenciája 3 vagy alacsonyabb vagy nem beszélnek nyelveket. Ha lenyomozod egy lény jelenlétét, a hatóidő alatt tudod olvasni a gondolatait a fent leírt módon, akkor is ha nem látod, de hatótávon belül kell lennie.

GYENGESÉGSUGÁR (RAY OF ENFEEBLEMENT)
2. szintű nekromancia
Aktiválás ideje: 1 akció Hatótáv: 60 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Elgyengítő energia egy fekete sugara lövell ki az ujjadból egy hatókörön belüli lényre. Használj távolsági varázslat támadást a célpontra. Ha talált, a célpont csak feleannyi sebzést szenved az Erőt használó fegyveres támadásoktól a varázslat elmúlásáig. Minden köre végén Állóképesség mentődobást végezhet. Ha sikeres, a varázslat véget ér.

GYÓGYÍTÓ FOHÁSZ (PRAYER OF HEALING)
2. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 10 perc
Hatótáv: 30 láb (9m)
Komponensek: V
Hatóidő: azonnali
Hat általad választott, látható lény mindegyike a hatótávon belül visszanyer 2d8 + a varázslás tulajdonság módosítóddal megegyező életerő pontot. A varázslat nem hat élőholtakra vagy szerkezetekre.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, a
célpontok még 1d8 életerő pontot nyernek vissza varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.

HOLDSUGÁR (MOONBEAM)
2. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S, M (bármilyen holdnövény néhány magja és egy darab opálos ásvány)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Ezüstös fénysugár halvány fénye ragyog le egy 5 láb sugarú, 40 láb magas hengerben, egy hatótávon belüli középponttal. Amíg a varázslat tart, halvány fény tölti be a hengert. Amikor egy lény egy körben először lép be a varázslat területére, vagy ott kezdi a kört, kísérteties lángok borítják be égető fájdalmat okozva, és Állóképesség mentődobást kell végrehajtania. Ha sikertelen, 2d10 ragyogás sebzést szerez, ennek a felét, ha sikeres. Alakváltók hátránnyal végzik a mentődobást. Ha sikertelen, azonnal visszaváltozik az eredeti alakjába és addig nem tud új alakot felvenni, amíg el nem hagyja a varázslat fényét. Miután megidézted a varázslatot, minden körödben használhatsz egy akciót arra, hogy a sugarat bármelyik irányba 60 lábbal elmozgasd. Magasabb szinteken: ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a sebzés 1d10-zel növekszik varázslatszintenként, a varázslathely 2. szintje felett.

HOMÁLY (BLUR)
2. szintű illúzió
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc A tested elhomályosul, mindenki szemében mozogni, hullámzani látszik. A hatóidőre minden lénynek hátrány ját a támadó dobásaira ellened. A támadóra nem vonatkozik ez a hatás, ha nem használja a látását, például ha vaklátása van, vagy ha átlát az illúziókon, például igazlátással.

IGAZSÁG-ZÓNA (ZONE OF TRUTH)
2. szintű bűbáj
Aktiválás ideje: 1 akció Hatótáv: 60 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: 10 perc
Létrehozol egy mágikus zónát, ami 15 láb sugarú körben egy általad választott hatótávon belüli középponttal, véd a megtévesztés ellen. Amíg a varázslat véget nem ér, egy lény, aki a körben először lép be a varázslat területére, vagy ott kezdi a kört, Karizma mentődobást kell, hogy végezzen. Ha sikertelen, a lény nem mondhat szándékosan hazugságot, amíg a területen van. Tudod, hogy az egyes lények sikeresek vagy sikertelenek a dobásban. Egy hatás alatt álló lény tudatában van a varázslatnak, így elkerülheti a válaszadást olyan kérdésekre, amelyekre amúgy hazugságot mondana. Adhat kitérő válaszokat, amíg az igazság határain belül marad.

ISTENI SEGÍTSÉG (AID)
2. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Komponensek: V, M, A (egy vékony, fehér szövetcsík)
Hatóidő: 8 óra
Ez a varázslat megnöveli társaid szívósságát és eltökéltségét. Elhajítasz egy savbuborékot. Válassz ki legfeljebb három lényt a hatótávon belül. Minden célpont maximális életerő pontjai és aktuális életerő pontjai 5‐tel növekednek a varázslat hatóidejére.
Magasabb Szinteken: Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslathely használatával
veted be, a célpont még 5 életerő pontot kap varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.

JELÖLŐ CSAPÁS (BRANDING SMITE)
2. szintű energiamágia aktiválás ideje: 1 bónusz akció hatótáv: saját magad komponensek: V
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A következő alkalommal, amikor fegyverrel támadsz egy lényre, amíg tart a varázslat, a fegyver csillogó ragyogással fog fényleni, ahogy lecsapsz. A támadás 2d6 extra energia károsodással jár a lény számára, ami láthatóvá válik, ha láthatatlan volt, és a célpont halvány fényt áraszt magából 5 láb sugárban, amíg véget nem ér a varázslat.
Magasabb szinteken: ha egy 3-as vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, az extra károsodás 1d6-tal emelkedik szintenként a varázslathely 2. szintje felett

KELLEMES NYUGALOM (GENTLE REPOSE)
2. szintű nekromancia (rituálé)
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (egy csipet só és minden holttest szemére helyezve egy rézdarab, aminek ott kell maradnia a hatóidő alatt) Hatóidő: 10 nap
Megérintesz egy holttestet vagy más maradványt. A hatóidő alatt a célpont védve van a rothadástól és nem tud élőhalottá válni. A varázslat megnöveli az időhatárt, amikor a célpont fel tud támadni, mivel a hatás alatti napok nem számítanak bele az időhatárba.

KÉPESSÉGEK FOKOZÁSA (ENHANCE ABILITY)
3. szintű átalakító mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: érintés
komponensek: V, S, M (egy vadállatból származó szőr vagy toll) hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Megérintesz egy lényt és mágikus képességgel ruházod fel. Válassz az alábbi hatások közül, a célpontra ez lesz érvényes a varázslat végéig.
• Medve állóképessége: a célpont előnyben van Állóképesség próbákon. Továbbá 2d6 ideiglenes életerőpontot is szerez, ami elvész, amikor a varázslat véget ér.
• Bika ereje: a célpont előnyben van Erőpróbákon és a szállítási kapacitása megduplázódik.
• Macska bája: a célpont előnyben van Ügyesség próbákon. Valamint nem kap sebzést, ha 20 vagy kevesebb láb magasságból esik le, amennyiben nincs megfosztva a képességeitől.
• Róka ravaszsága: a célpont előnyben van Intelligencia próbákon.
• Bagoly bölcsessége: a célpont előnyben van Bölcsesség próbákon.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 3. Vagy magasabb szintű varázslathely segítségével idézed meg, plusz egy lényt vehetsz célba szintenként a varázslathely 2. Szintje felett.

KÉREGBŐR (BARKSKIN) 2. szintű átalakító mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: érintés
komponensek: V, S, M (egy marék tölgykéreg) hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Egy szolgálatkész lényt megérintesz. Amíg véget nem ér a varázslat, a célpont bőrének kemény, kéregszerű megjelenése lesz. A Védettségi Foka nem lehet kevesebb, mint 16, függetlenül a fegyverzetétől.

KISEBB HELYREÁLLÍTÁS (LESSER RESTORATION)
2. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
Egy megérintett lényt kigyógyítasz egy betegségből, vagy véget vethetsz a célpontot sújtó egy hatásnak. A hatás vakság, süketség, bénultság vagy mérgezettség lehet.

KÖDÖS LÉPÉS (MISTY STEP)
2. szintű idéző mágia
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
Hatótáv: önmagad
Komponensek: V
Hatóidő: azonnali
Egy pillanatra ezüstös köd vesz körbe, majd elteleportálsz legfeljebb 30 lábnyira (9m), egy látható, szabad területre.

KÖTÉLTRÜKK (ROPE TRICK) 2. szintá átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatóidő: érintés
Komponensek: V, S, M (porrá zúzott kukoricakivonat és egy pergamentekercs)
Hatóidő: 1 óra
Megérintesz egy kötelet, ami legfeljebb 60 láb hosszú. A kötél egyik vége a levegőbe emelkedik, amíg az egész kötél merőlegesen lóg a földre. A kötél magasabbik végénél egy láthatatlan bejárat nyílik egy extradimenzionális helyre, ami a varázslat végéig tart. Az extradimenzionális területet a kötél megmászásával lehet elérni. A hely nyolc Közepes vagy kisebb lényt tud megtartani. A kötél behúzható a területre, hogy ne lehessen látni a helyen kívül. Támadások és varázslatok nem tudnak átlépni a bejáraton se ki, se be, de akik bent tartózkodnak, kilátnak, mintha egy 3-szor 5 láb nagyságú ablak venné körül a kötelet. Minden az extradimenzionális helyen belül kiesik, amikor a varázslat véget ér.

LÁNGOLÓ GÖMB (FLAMING SPHERE)
2. szintű idéző mágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M, A (egy darabka faggyú, egy csipet kénkő, és némi vaspor)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Egy 5 láb (1,5m) átmérőjű tűz gömb jelenik meg egy választásod szerinti szabad területen a hatótávon belül, és a hatóidő alatt megmarad. Ha egy lény a köre végén a gömbhöz 5 lábnál (1,5m) közelebb van, Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lény 2d6 tűz sebzést szenved el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha mentője sikeres.
Bónusz cselekvésként elmozdíthatod a gömböt legfeljebb 30 lábnyira (9m). Ha a gömböt nekimozgatod egy lénynek, annak a gömb sebzése ellen mentődobást kell dobnia, a gömb mozgása pedig erre a körre véget ér. A gömb mozgatása során átirányíthatod legfeljebb 5 láb (1,5m) magas akadályok felett, és átugrik akár 10 láb (3m) széles gödröket is. A gömb felgyújtja az éghető tárgyakat, ha azokat senki nem viseli és nem tartja a kezében. A gömb sötétben 20 láb (6m) sugarú körben teljes világosságot biztosít, és félhomályt további 20 láb (6m) távolságig.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még 1d6 sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.

LÁNGPENGE (FLAME BLADE)
2. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 bónuszakció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S, M (szömörce levele)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Tüzes pengét idézel a szabad kezedbe. A penge hasonló méretű és alakú, mint egy handzsár és ugyanannyi ideig tart. Ha elengeded a pengét, eltűnik, de bónusszal újra előhívhatod. Az akciódat használhatod arra, hogy közelharci varázslat támadást végezz a tüzes pengével. Találatnál a célpont 3d6 tüzes sebzést szerez. A tüzes penge erős fényt áraszt 10 láb sugárban és halvány fényt még plusz 10 láb távolságban.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a sebzés 1d6-tal növekszik minden második szint után, a varázslathely 2. szintje felett.

LÁTHATATLANSÁG (INVISIBILITY)
2. szintű illúzió
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (mézgába ragadt szempilla)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Egy megérintett lény láthatatlanná válik a varázslat hatóidejére. Minden tárgy, amit a célpont visel vagy a kezében tart szintén láthatatlanná válik, amíg a célpontnál van. A varázslat véget ér a célpont számára, ha támad vagy varázsol.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még egy lényt megcélozhatsz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.

LEBEGÉS (LEVITATE)
2. szintű átalakító mágia Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M, A (egy kis bőrhurok vagy egy csésze alakba hajlított arany drót, egyik oldalán szárral)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Egy szabadon választott, látható lény vagy tárgy a hatótávon belül függőlegesen felemelkedik, legfeljebb 20 lábnyit (6m), majd a levegőben felfüggesztve marad a hatóidőre. A varázslat legfeljebb 500 font (225kg) súlyú célpontot tud lebegtetni. Ha a célpont nem önkéntes, sikeres Állóképesség mentődobás esetén nem hat rá a varázslat. A célpont csak valamilyen mozdulatlan tárgyról vagy felületről, például a falról vagy plafonról magát eltolva (vagy ahhoz húzva) tud mozogni, mintha csak mászna. A körödben 20 lábnyival (6m) megváltoztathatod a célpont lebegési magasságát. Ha te magad vagy a célpont, a mozgásod részeként mozoghatsz felfelé vagy lefelé. Minden más esetben cselekvésként mozgathatod a célpontot, és a célpont nem kerülhet ki a varázslat hatótávjából. Amikor a varázslat véget ér, a célpont óvatosan leereszkedik a földre, ha még a levegőben volt.

MÁGIKUS SZÁJ (MAGIC MOUTH)
2. szintű illúzió (rituálé)
Aktiválás ideje: 1 perc
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S, M (egy kis darab lép és jádepor, ami legalább 10 aranyat ér, amit a varázslat elemészt) Hatótáv: visszavonásig
Egy hatótávon belüli tárgyba betáplálsz egy üzenetet, amit akkor mond ki, amikor egy kiváltó feltétel teljesül. Válassz egy tárgyat, amit látsz és nem viseli vagy hordja egy másik lény. Ezután mondd az üzenetet, ami legfeljebb 25 szóból állhat, és 10 percig lehet leszállítani. Végül, határozd meg a körülményt, ami kiváltja az üzenet átadását.
Amikor a körülmény bekövetkezik, egy mágikus száj jelenik meg a tárgyon és a te hangodon, ugyanolyan hangerővel adja át az üzenetet. Ha a tárgynak, amit választottál, van szája vagy valamije, ami hasonlít egy szájra (például egy szobor szája), a mágikus száj ott jelenik meg, hogy űgy tűnjön, mintha az mondaná a szavakat. Amikor megidézed a varázslatot, meghatározhatod, hogy a varázslat véget érjen, miután az üzenetet átadta, vagy maradhat és megismétli az üzenetet, akármikor a körülmény bekövetkezik.
A kiváltó feltétel lehet olyan általános vagy olyan részletes, amilyennek te szeretnéd, de látható vagy hallható körülménynek kell lennie, ami a tárgytól 30 láb távolságon belül következik be. Például, utasíthatod a szájat, hogy akkor beszéljen, amikor egy lény 30 lábnál közelebb ér hozzá, vagy amikor 30 láb távolságon belül egy ezüst csengő csilingel.

MELF SAVAS NYILA (MELF’S ACID ARROW)
2. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 90 láb
Komponensek: V, S, M (porrá zúzott rebarbara levél és egy vipera gyomra)
Hatóidő: azonnali
Egy csillámló zöld nyíl suhan a hatókörön belül lévő célpont felé, majd savvá fröccsen szét. Indíts távolsági varázslat támadást a célpont ellen. Ha talált, a célpont azonnal 4d4-es, a következő köre végén pedig 2d4-es savtámadást szenved. Ha nem talált, a nyíl az eredeti sebzés felének megfelelő savat fröcsköl a célpontra, a következő kör végén pedig semennyit.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a sebzés (kezdeti és később is) 1d4-gyel növekszik szintenként, a varázslathely 2. szintje felett.

MÉREGTŐL VÉDŐ VARÁZS (PROTECTION FROM POISON)
2. szintű védőmágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S
Hatóidő: 1 óra
Megérintesz egy lényt. Ha meg van mérgezve, semlegesíted a mérget. Ha több mint egy méreg kínozza, egyet semlegesítesz, amiről tudod, hogy jelen van, vagy egyet véletlenszerűen. A hatóidő alatt a célpont előnyben van mentődobásoknál és ellenáll a méreg sebzésnek.

MINDENLÁTÓ (SEE INVISIBILITY)
2. szintű jövendölés
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S, M (csipet hintőpor és egy kicsi porrá zúzott ezüst)
Hatóidő: 1 óra
A varázslat ideje alatt látod a láthatatlan lényeket és tárgyakat és beleláthatsz az Éteri Síkba. Éteri lények és tárgyak szellemszerűen és áttetszően jelennek meg.

MISZTIKUS ZÁR (ARCANE LOCK)
2. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (legalább 25ap értékű aranypor, melyet a varázslat elhasznál)
Hatóidő: amíg nem semlegesítik
Megérintesz egy csukott ajtót, ablakot, kaput, ládát vagy más bejáratot, az pedig zárva lesz a varázslat hatóidejére. Te és a varázsláskor általad kiválasztott lények normálisan ki tudjátok nyitni a tárgyat. Választhatsz egy jelszót is – ha ezt kimondják a tárgy 5 lábnyi (1,5m) közelében, az 1 percre felfüggeszti a varázslat hatását. Egyébként a tárgy kinyithatatlan marad, hacsak össze nem törik, vagy a varázslatot nem semlegesítik. Ha nyitóvarázst használnak a tárgyra, az 10 percre elnyomja a misztikus zár hatását. A varázslat hatóideje alatt a tárgyat nehezebb feltörni vagy felfeszíteni; a tárgy betörésére vagy zárjainak kinyitására vonatkozó NF 10‐zel magasabb.

NÖVESZTÉS/KICSINYÍTÉS (ENLARGE/REDUCE)
2. szintű átalakító mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 30 láb
komponensek: V, S, M (egy csipet porosított vas) hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A hatás idejére egy hatótávon belül látható lényt vagy tárgyat megnöveszthetsz vagy lekicsinyíthetsz. Válassz egy lényt vagy tárgyat, amit nem hordanak vagy szállítanak. Ha a célpont nem hajlandó, végezhet Állóképesség próbát. Ha sikeres, a varázslatnak nincs hatása. Ha a célpont egy lény, minden amit hord vagy cipel vele együtt nő vagy megy össze. Bármi, amit elejt egy hatás alatt álló lény, visszanyeri normál méretét.
• Növesztés: a célpont mérete minden irányban megduplázódik, a súlya megnyolcszorozódik. Ez a növekedés egy kategóriát jelent – például Közepesből Nagyba. Ha nincs elég hely, hogy a célpont megduplázza a méretét, a lény vagy tárgy a helyen elérhető maximális méretre nő. Amíg véget nem ér a varázslat, a célpont előnyben van Erőpróbákon és Erő mentődobásnál. A célpont fegyverei szintén vele együtt nőnek. Amíg ezek a fegyverek nagyobbak, a támadások 1d4 extra sebzést okoznak.
• Kicsinyítés: a célpont mérete minden irányban megfeleződik, a súlya ⅛-a lesz a normálnak. Ez a lecsökkenés egy kategóriát jelent – például Közepesből Kicsibe. Amíg véget nem ér a varázslat, a célpont hátrányban van Erőpróbákon és Erő mentődobásnál. A célpont fegyverei szintén vele együtt mennek össze. Amíg a fegyverek kisebbek, a támadások 1d4-gyel kevesebb sebzést okoznak (a sebzés nem csökkenhet 1 alá).

NYTUL MÁGIKUS AURÁJA (NYTUL’S MAGIC AURA)
2. szintű illúzió
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (egy kis négyzet selyem)
Hatóidő: 24 óra
Egy illúziót helyezel egy lényre vagy tárgyra, amit megéríntesz, így a jövendölő varázslatok hamis információkat fednek fel róla. A célpont lehet egy hajlandó lény vagy tárgy, amit nem hord vagy visel egy másik lény. Amikor megidézed a varázslatot, válassz egyet vagy mindkettőt a következő hatások közül. A hatás a hatóideig tart. Ha a varázslatot megidézed ugyanarra a lényre vagy tárgyra minden nap, 30 napon keresztül, ugyanazt a hatást választva minden alkalommal, a varázslat visszavonásig tart.
• Hamis aura: megváltoztatod, a célpont hogyan jelenik meg varázslatok és mágikus hatások számára, például mágia érzékelése, ami mágikus aurát érzékel. Feltüntethetsz nem mágikus tárgyakat mágikusként, mágikus tárgyakat nem mágikusként, vagy megváltoztathatod a tárgy mágikus auráját, hogy úgy tűnjön, mintha egy általad választott konkrét varázslat iskolához tartozna. Amikor ezt a hatást egy tárgyon használod, a hamis mágiát láthatóvá teheted bármely lény számára, aki fogja a tárgyat.
• Maszk: megváltoztatod, a célpont hogyan jelenik meg varázslatok és mágikus hatások számára, amelyek a lény típusát érzékelik, például Paladin Isteni Érzékelése vagy egy szimbólum varázslat kiváltója. Választasz egy lény típust és egyéb varázslatok és mágikus hatások úgy kezelik a célpontot, mintha a lény ahhoz a típushoz vagy jellemhez tartozna.

NYILAK KORDONJA (CORDON OF ARROWS)
2. szintű átalakító mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 5 láb
komponensek: V, S, M (4 vagy több nyílvessző) hatóidő: 8 óra
Telepítesz 4 darab nem mágikus lőszert – nyílvesszőt vagy nyílpuskát – a földbe hatótávon belül és varázslat alá helyezed őket, hogy megvédj egy területet. Amíg a varázslat véget nem ér, amikor egy lény 30 lábnál közelebb megy a lőszerhez, egy körben először, vagy ott fejezi be a körét, egy darab lőszer felrepül és rátámad. A lénynek Ügyesség mentődobást kell végeznie, vagy 1d6 szúró sebzést szerez. A lőszer ezután megsemmisül. A varázslat akkor ér véget, amikor nem marad több lőszer.
Amikor megidézed ezt a varázslatot kijelölhetsz bármilyen lényt, és a varázslat ignorálni fogja őket.
Magasabb szinteken: amikor 3-as vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, az elvarázsolható lőszerek száma kettővel nő szintenként a varázslathely 2. szintje felett

NYITÓVARÁZS (KNOCK)
2. szintű átalakító mágia Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V
Hatóidő: azonnali
Válassz egy látható tárgyat hatótávon belül. A tárgy lehet ajtó, doboz, láda, bilincs, lakat, vagy bármilyen más tárgy, amely valamilyen közönséges vagy mágikus módon akadályozza a hozzáférést valamihez. Ha a célpontot közönséges zár tartja zárva, be van szorulva, vagy el van reteszelve, akkor a zár kinyílik, a beszorult tárgy kioldódik, az elreteszelés megszűnik. Ha a tárgyon több zár is van, csak az egyik nyílik ki. Ha olyan tárgyat választasz, mely misztikus zár hatása alatt áll, a misztikus zár hatása 10 percre felfüggesztésre kerül. Ezalatt a célpontot normálisan lehet nyitni és csukni. A varázsláskor a célpont tárgy irányából hangos kopogás hallatszik, mely 300 láb (90m) távolságból is hallható.

NYOM NÉLKÜLI ELHALADÁS (PASS WITHOUT TRACE)
2. szintű védőmágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S, M (egy elégetett fagyöngy hamuja és egy lucfenyő hajtása)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Árnyék és csend fátyla sugárzik belőled, elrejtve téged és társaidat. A hatóidő lejártáig minden tőled legfeljebb 30 lábra lévő általad választott lény (téged is beleértve) + 10 bónuszt kap az Ügyesség (Csendes Mozgás) próbákon, és csak mágikus úton lehet követni őket. Az a lény, ami ezt a bónuszt kapja, nem hagy nyomot maga után.

OLTALMAZÓ KÖTELÉK (WARDING BOND)
2. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (két, egyenként 50ap értékű platinagyűrű, melyet a hatóidő alatt neked és a célpontnak viselned kell) Hatóidő: 1 óra
Ez a varázslat megvéd egy önkéntes lényt, akit megérintesz, és a hatóidőre misztikus kapcsolatot hoz létre köztetek. Amíg a célpont 60 lábnál (18m) közelebb van hozzád, +1 bónusz jár a VF értékére és mentődobásaira, és ellenállása van minden sebzéssel szemben. Akárhányszor sebződik, te is elszenvedsz ugyanannyi sebzést. A varázslat véget ér, ha 0 életerő pontra kerülsz, vagy ha te és a célpont 60 lábnál (18m) távolabb kerültök egymástól. Akkor is véget ér, ha a varázslatot újra használják akár rád, akár a célpontra. Cselekvésként el is bocsáthatod a varázslatot.

ÓMEN (AUGURY)
2. szintű jövendölés
Bevetési Idő: 1 perc
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, M, A (pálcikák, csontok vagy hasonló eszközök különös jelekkel, legalább 25ap értékben) Hatóidő: azonnali
Az ékes pálcikák szórásával, sárkány csont kockák dobásával, díszes kártyák vetésével, vagy más hasonló jós eszközök segítségével jeleket kapsz egy túlvilági entitástól egy konkrét tervezett cselekedet kimeneteléről. A terv végrehajtását a következő 30 percen belülre kell tervezned. A KM a következő lehetséges jelek között dönthet:
• Jó sors, ha a kimenetel jó
• Balsors, ha a kimenetel rossz
• Jó és balsors, ha a kimenetel jó és rossz is egyszerre
• Semmi, ha a kimenetel sem különösebben jó, sem különösebben rossz.
A varázslat nincs tekintettel lehetséges körülményekre, melyek potenciálisan megváltoztathatják a terv kimenetelét, például ha további varázslatokat vetsz be, vagy ha újabb társak csatlakoznak hozzád (vagy esetleg ha társaid mégsem csatlakoznak hozzád). Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van rá minden újabb varázslásért az első után, hogy véletlenszerű jeleket kapsz eredményül. Erre az esélyre a KM titokban dob.

ŐRÜLET KORONÁJA (CROWN OF MADNESS)
2. szintű bűbáj aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 120 láb komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Egy általad választott humanoid, aki látótávon belül van, Bölcsesség mentődobást kell, hogy végrehajtson, különben elvarázsolt lesz a hatóidő alatt. Amíg a célpont el van varázsolva, egy csipkézett vasból készült kicsavarodott korona jelenik meg a fején, és őrület villog a szemében. A célpontnak minden fordulóban elmozdulás előtt fel kell használnia az akcióját közelharci támadásra egy másik lény ellen, akit te választasz. A célpont normál módon tud cselekedni, ha nem választasz lényt vagy egy sincs elérhető távolságában. A következő körödben arra kell használnod az akciódat, hogy megtartsd az irányítást a célpont fölött, különben a varázslat véget ér. A célpont végrehajthat egy Bölcsesség mentődobást minden köre végén. Ha sikeres, a varázslat véget ér.

PARIPA MEGTALÁLÁSA (FIND STEED)
2. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 10 perc
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: azonnali
Megidézel egy szellemet, ami egy szokatlanul intelligens, erős és hűséges paripa alakját veszi fel, hosszantartó köteléket létrehozva. Egy hatótávon belüli szabad helyen jelenik meg, általad választott formát vesz fel: harci ló, póni, teve, szarvas, masztiff. (A Kalandmestered megengedheti, hogy más állatokat is megidézz paripaként.) A paripa a választott alak statisztikáival rendelkezik, de égi, átkozott vagy démon (te választásod) a normál típus helyett.
Ráadásként, ha a paripa Intelligenciája 5 vagy kevesebb, 6-ra növekszik, és képes lesz megérteni egy általad választott nyelvet, amit te is beszélsz. A paripád hátaslóként szolgál téged, harcban és azon kívül is, ösztönös kötelék van köztetek, ami biztosítja, hogy zökkenőmentes egységként harcoljatok. Amíg a hátán ülsz, megidézhetsz bármilyen varázslatot, ami csak téged céloz, vagy a paripádat is.
Ha a paripa életerőpontja 0-ra esik, eltűnik, nem hagy hátra fizikai formát. Bármikor menesztheted is cselekvésként, így eltűnik. Bármelyik esetben, ha újra megidézed, maximum életerő pontokkal tér vissza. Amíg 1 mérföldnél közelebb van hozzád, telepatikusan kommunikálhatsz vele. Nem lehet egynél több kötelékben álló paripád egy időben. Akcióként bármikor elengedheted a paripa kötelékét, ezzel az eltűnését okozva.

PERZSELŐ SUGÁR (SCORCHING RAY)
2. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S Hatóidő: azonnali
Létrehozol három tűzsugárt és hatótávon belüli célpontokra hajítod őket. Dobhatod egy célpontra vagy többre. Végezz távolsági varázslat támadást mindegyik sugárra. Találatnál a célpont 2d6 tüzes sebzést szerez.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 3. Vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, plusz egy sugarat hozol létre szintenként, a varázslathely 2. Szintje felett.

PÓKHÁLÓ (WEB)
2. szintű idéző mágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M, A (egy darabka pókháló)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
A hatótávon belül általad kiválasztott pontra vastag, ragacsos pókháló tömegét idézed. A pókháló egy 20 láb (6m) élű kockát tölt meg a pontból kiindulva a hatóidőre. A háló nehéz terep és részlegesen eltakarja a területet.
Ha a háló nem két szilárd tárgy közé feszül ki (például fal vagy fák közé), vagy halmozzák több rétegben a padlóra, plafonra vagy falra, az idézett pókháló összeomlik, és a varázslat véget ér következő köröd kezdetén. A lapos felületre rétegzett háló 5 láb (1,5m) mély. Ha egy lény a hálóban kezdi a körét, vagy belép a hálóba a körében, Ügyesség mentődobást kell tennie. Ha sikertelen a mentő, a lényt leszorítja a háló amíg csak benne tartózkodik, vagy ki nem szabadul belőle.
A hálóba szorult lény cselekvésként Erő próbát dobhat a varázslataid elleni mentődobások NF‐jére. Ha a próba sikeres, kiszabadul a háló szorításából. A háló gyúlékony. Egy tűznek kitett 5 lábnyi (1,5m) szakasza 1 forduló alatt leég, 2d4 sebzést okozva minden lénynek aki a tűzben kezdi a körét.

PÓKMÁSZÁS (SPIDER CLIMB)
2. szintű átalakító mágia Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (egy csepp kátrány és egy pók)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
A hatóidőre egy, önkéntes, megérintett lény képessé válik arra, hogy függőleges felületeken fel‐ és lefelé vagy átlósan mozogjon, illetve a mennyezetről fejjel lefelé lógva mozogjon, míg kezeit szabadon hagyja. A célpontnak a gyalogos sebességével megegyező mászási sebessége lesz.

SAJÁT MAGAD MEGVÁLTOZTATÁSA (ALTER SELF)
2. szintű átalakító mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: saját magad komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óráig
Egy másik alakot veszel föl. Amikor megidézed a varázslatot, válassz az alábbi lehetőségekből, aminek a hatása a hatóidő hosszáig tart. Amíg tart a varázslat, akcióként véget vethetsz az egyik lehetőségnek, hogy egy másik előnyeire szert tegyél.
Vízi alkalmazkodás: a tested alkalmazkodik a vízi környezethez, kopoltyút növesztesz és hártyát növesztesz az ujjaid közé. Tudsz víz alatt lélegezni és az úszósebességed egyenlő lesz a szárazföldi sebességeddel.
Megjelenés változtatása: Eldöntheted, hogyan nézz ki, beleértve a magasságodat, súlyodat, arcod jellegzetességeit, a hangodat, hajhosszúságodat, színedet, a karakteredet. Nézhetsz úgy ki, mint egy másik faj, de a statisztikáid nem változnak. Nem jelenhetsz meg egy olyan lényként, amelyiknek a mérete más, mint a tiéd és az alapvető alakod ugyanaz marad; például ha két lábad van, nem változhatsz négylábúvá. Amíg tart a varázslat, bármikor ismét megváltoztathatod a megjelenésed.
Természetes fegyverek: Növeszthetsz karmokat, méregfogat, tüskéket, szarvat, vagy más természetes fegyvert. A fegyvertelen csapásaid 1d6 zúzást, szúrást vagy vágást eredményeznek, a választott természetes fegyverednek megfelelően, és tapasztalt vagy a fegyvertelen csapásokban. Végül, a természetes fegyver varázslat, és +1 bónuszod van a támadásnál és a károsító dobásnál, amihez használod.

SÖTÉTLÁTÁS (DARKVISION) 2. szintű átalakító mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: érintés
komponensek: V, S, M (egy csipet szárított répa vagy egy achát)) hatóidő: 8 óra
Megérintesz egy hajlandó lényt, így képes lesz látni a sötétben. A hatóidő alatt a lény 60 láb távolságban lát a sötétben.

SÖTÉTSÉGVARÁZS (DARKNESS)
2. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, A (denevér szőr és egy csepp szurok vagy darab szén)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Mágikus sötétség árad ki a hatótávon belül kiválasztott pontból 15 láb (4,5m) sugarú gömbben a hatóidőn át. A sötétség a sarkok körül is terjed. A sötétlátó lények sem látnak ebben a sötétségben, és nem mágikus fénnyel nem lehet bevilágítani. Ha a kiindulási pont egy kezedben tartott tárgyon van, vagy olyan tárgyon melyet senki nem visel és nem tart a kezében, a sötétség abból a tárgyból árad és a tárggyal mozog. Ha a tárgyat teljesen betakarja valamilyen átlátszatlan tárgy, például egy tál vagy egy sisak, az megakasztja a sötétség terjedését. Ha a varázslat hatóterülete és egy 2. vagy alacsonyabb szintű varázslat által létrehozott lény fedik egymást, a sötétség semlegesíti a fényt létrehozó varázslatot.

SZELLEM FEGYVER (SPIRITUAL WEAPON)
2. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M
Hatóidő: 1 perc
Létrehozol egy lebegő szellemszerű fegyvert a hatótávon belül a hatóidőre, vagy amíg a varázslatot újra be nem veted. Amikor a varázslatot beveted, közelharci varázs támadást végezhetsz egy, a fegyverhez 5 lábnál (1,5m) közelebb lévő lény ellen. Ha eltalálod, 1d8 + a varázslás tulajdonság módosítóddal megegyező energia sebzést okozol a célpontnak.
Minden körödben bónusz cselekvésként elmozgathatod a fegyvert 20 lábnyival (6m), és ismét támadhatsz egy 5 lábnál (1,5m) közelebb lévő lény ellen. A fegyver formáját te határozod meg. Ha egy istenség különösen kötődik egy fegyverhez (mint ahogy Szt. Cuthbert híres buzogányáról, míg Thor a pörölyéről), papjai ebben a formában idézik meg a szellem fegyvert.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még 1d8 sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.

SZÉLROHAM (GUST OF WIND)
2. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad (60-láb vonal)
Komponensek: V, S, M (egy hüvelyes magja)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Egy 60 láb hosszú és 10 láb széles erős széloszlop fúj tőled az általad választott irányba a varázslat idejére. Minden lénynek, aki ennek a vonalában van, erő mentődobást kell tennie, amikor sorra kerül. Ha nem sikerül neki, 15 lábnyira visszalökődik tőled a széloszlop vonalának irányába. Minden lénynek, aki a széloszlop vonalában van, minden egy láb mozgás feléd két láb mozgásba telik. A szél elfújja a gázokat és a párát, és eloltja a gyertyákat, fáklyákat, és hasonló nyílt lángokat a területén. A védett lángok, például lámpások táncolni kezdenek, és 50% eséllyel elfújja a lángjukat a szél. Bónusz cselekedetként a varázslat hatóidejének végéig minden körben, amikor te következel, megváltoztathatod, hogy milyen irányban fújjon tőled a szél.

SZEMÉLY MEGFÉKEZÉSE (HOLD PERSON)
2. szintű bűbáj
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M, A (egy egyenes vasdarab)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Válassz ki egy látható humanoid lényt a hatótávon belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell tennie, vagy megbénul a hatóidőre. Minden köre végén a célpont újabb Bölcsesség mentődobást dobhat. Ha a mentő sikeres, a varázslat véget ér a célpont számára.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, még egy humanoid lényt megcélozhatsz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett. A célpontoknak 30 láb (9m) távolságon belül kell állnia egymáshoz képest varázsláskor.

SZÉTZÚZÁS (SHATTER)
2. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M, A (egy pala szilánk) Hatóidő: azonnali
A hatótávon belül egy általad kiválasztott pontból hirtelen hangos, fájdalmasan erős, csendülő hang hallatszik. A pont körül 10 láb (3m) sugarú gömbben minden lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. A célpontok 3d8 mennydörgés sebzést szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük. A szervetlen anyagokból (mint például kőből, kristályból vagy fémből) álló lények mentődobására hátrány jár.
A varázslat a területen a nem‐mágikus tárgyaknak is sérülést okoz, ha azokat senki nem viseli és nem tartja a kezében.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még 1d8 sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.

SZUGGESZTIÓ (SUGGESTION)
2. szintű bűbáj
Bevetési Idő: 1 cselekvés Hatótáv: 30 láb (9m) Komponensek: V, A (egy kígyó nyelve, és egy darabka lépes méz, vagy egy csepp édes olaj)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 8 óra
Valamilyen tevékenységet javasolsz (legfeljebb egy‐két mondatban), és mágikusan befolyásolsz egy általad választott, látható lényt a hatótávon belül, amely hall és ért téged. Ha egy lényt nem lehet elbájolni, ez a varázslat sem hat rá. A szuggesztiót úgy kell megfogalmaznod, hogy a leírt tevékenység ésszerűnek tűnjön. Ha egy lényt arra kérsz, hogy szúrja le magát, vesse magát egy lándzsára, gyújtsa fel magát, vagy más nyilvánvalóan ártalmas cselekedetre, a varázslat automatikusan nem hat rá.
A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell tennie. Ha a mentő sikertelen, legjobb képességei szerint követi az általad leírt tevékenységet. A javasolt tevékenység folytatódhat a Teljes hatóidő alatt. Ha a tevékenységet elvégzi rövidebb idő alatt is, a varázslat véget ér, amikor a célpont befejezte, amire kérted.

TÁRGYAK FELLELÉSE (LOCATE OBJECT)
2. szintű jövendölés
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S, M (egy villás ág)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Írj le vagy nevezz meg egy ismerős tárgyat. Érzed, a tárgy milyen irányban található, amíg a lény 1000 lánál (300m) közelebb van hozzád. Ha a tárgy mozog, érzékeled, milyen irányban mozog. A varázslat megtalálhat egy konkrét tárgyat, amit ismersz, ha már legalább egyszer láttál ilyet közelről (30 lábnál, azaz 9 méterrel közelebbről). Alternatívaként, a varázslat meg tud találni egy konkrét típusú tárgyat, mint például öltözet, ékszer, bútor, eszköz vagy fegyver. Ez a varázslat nem tudja fellelni a tárgyat, ha bármilyen vastagságú ólom, akárcsak egy vékony lemez is blokkolja azt.

TŐRÖK FELHŐJE (CLOUD OF DAGGERS)
2. szintű idéző mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 60 láb
komponensek: V, S, M (egy üvegszilánk) hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Megtöltöd a levegőt pörgő tőrökkel mindkét oldalon 5 láb kockában, egy általad választott pontban. Egy lény 4d4 vágó sebzést szerez, amikor belép a varázslat területére egy fordulóban először vagy ott kezdi a kört.
Magasabb szinteken: ha egy 3-as vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a károsodás 2d4gyel növekszik szintenként a varázslathely 2. szintje felett.

TÜSKENÖVESZTÉS (SPIKE GROWTH)
2. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 150 láb
Komponensek: V, S, M (hét éles tövis és hét kicsi gally, mind kihegyezve)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Egy hatótávon belüli középpontból indulva a földből 20 láb sugárban éles tüskék és tövisek hajtanak ki. A hatóidőre a terület nehéz tereppé válik. Amikor egy lény bemegy a területre vagy azon belül mozog, 2d4 szúró sebzést szerez minden megtett 5 láb után. A föld átalakulása természetes kinézetűnek van álcázva. Bármely lény, aki nem látja a területet, amikor a varázslat megidézésre kerül, Bölcsesség (Észlelés) próbát kell dobnia a varázslataid elleni mentődobásokra, hogy mielőtt belép, felismerje, hogy a terep veszélyes.

TÜKÖRKÉP (MIRROR IMAGE)
2. szintű illúzió
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S
Hatóidő: 1 perc
Három illúzió hasonmásod jelenik meg a helyeden. Amíg a varázslat véget nem ér, a hasonmások veled együtt mozognak és utánozzák az akcióidat, változtatják a pozíciójukat, hogy lehetetlen legyen rájönni, melyik kép az igazi. Használhatod az akciódat, hogy meneszd a hasonmásokat. Minden alkalommal, amikor a varázslat ideje alatt egy lény célba vesz egy támadásnál, dobj d20-szal, hogy meghatározd, hogy a támadás valamelyik hasonmást célozza-e helyetted. Ha három hasonmásod van, 6-ot vagy nagyobbat kell dobnod, hogy a célpont hasonmás legyen. Két hasonmással 8-at vagy nagyobbat kell dobnod. Egy hasonmással 11-et vagy nagyobbat. A hasonmás VF-a egyenlő 10 + az Ügyesség módosítód. Ha a támadás eltalál egy hasonmást, az elpusztul. A hasonmás csak találó támadással pusztítható el. Minden más sebzésnek és hatásnak ellenáll. A varázslat akkor ér véget, amikor mind a három hasonmás elpusztul. Egy lényre hatástalan ez a varázslat, ha nem lát, ha más érzékelésre hagyatkozik, mint a látás, például vaklátás, vagy ha érzékeli, hogy az illúzió hamis, például igazlátással.

VADÁLLATI ÉRZÉKELÉS (BEAST SENSE) 2. szintű jövendölés (rituálé) aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: érintés komponensek: S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Megérintesz egy szolgálatkész vadállatot. A varázslat idejére, az akcióidat arra használhatod, hogy a vadállat szemén keresztül láss és halld, amit ő hall, amíg arra nem használod az akciódat, hogy visszatérj a normál érzékelésedhez. Amíg a vadállat által érzékelsz, az összes speciális érzékelésével rendelkezel, de a saját környezetedre vak és süket vagy.

VAKSÁG/SÜKETSÉG (BLINDNESS/DEAFNESS)
2. szintű nekromancia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 30 láb komponensek: V hatóidő: 1 perc
Megvakíthatsz vagy megsüketíthetsz egy ellenséget. Válassz egy lényt, akit hatótávon belül látsz, akinek Állóképesség mentődobást kell végre hajtania. Ha elbukik, a célpont választásod szerint vagy megvakul vagy megsüketül a hatóidőre. Minden köre végén a célpont végezhet egy Állóképesség mentődobást. Sikeres mentődobás után a varázslat véget ér.
Magasabb szinteken: ha egy 3-as vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, plusz 1 célpontot támadhatsz meg szintenként a varázslathely 2. szintje felett

VARÁZSFEGYVER (MAGIC WEAPON)
2. szintű átalakító mágia
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Megérintesz egy nem mágikus fegyvert. A varázslat hatóidejére a fegyver varázsfegyverré válik, és +1 bónusz jár a fegyverrel végzett támadó dobásokra és sebzés dobásokra.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy 5. szintű varázslat hely használatával veted be, a bónusz +2 lesz. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, a bónusz +3 lesz.

Második szintű varázslatok

Széthullott birodalom High_God High_God