Hatodik szintű varázslatok

0. SZINT

ÁTKOZOTT MEGIDÉZÉSE (CONJURE FEY)
6. szintű idéző mágia aktiválás ideje: 1 perc hatótáv: 90 láb komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Egy 6-os vagy alacsonyabb kihívás szintű átkozott lényt idézel meg, vagy egy elátkozott lelket, ami egy 6-os vagy alacsonyabb kihívás szintű vadállat alakját veszi fel. Egy szabad területen jelenik meg, amit hatótávon belül látsz. Az elátkozott lény eltűnik, amikor az életerőpontjai 0-ra esnek vagy a varázslat végén.
Az elátkozott lény barátságos hozzád és a társaidhoz. Dobj kezdeményezést a lénynek, aminek saját köre van. Engedelmeskedik bármilyen szóbeli parancsnak, amit adsz neki (neked nem szükséges akciót végre hajtani), amíg azok nem mondanak ellent a jellemének. Ha nem adsz parancsot, megvédi magát az ellenséges lényektől, de mást nem tesz.
Ha a koncentrációd megszűnik, a lény nem tűnik el. Helyette elveszted fölötte az irányítást, ellenséges lesz feléd és a társaid felé, és lehet, hogy megtámad. Egy kontrollálatlan lényt nem tudsz eltűntetni, és eltűnik 1 órával azután, hogy megidézted.
A KM-nél vannak a lény statisztikái.
Magasabb szinteken: amikor 7-es vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a kihívás szint 1gyel nő szintenként a varázslathely 6. szintje felett

DEZINTEGRÁLÁS (DISINTEGRATE)
6. szintű átalakító mágia Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M, A (egy mágnes és egy csipet por)
Hatóidő: azonnali
Kinyújtott ujjadból vékony zöld sugár csap ki a hatótávon belül látható célpontra. A célpont lehet lény, egy tárgy, vagy mágikus energiából alkotott jelenség (mint például az erőfal által alkotott fal).
Ha lény a varázslat célpontja, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Ha a mentője sikertelen, a célpont elszenved 10d6 + 40 energia sebzést. Ha a célpont a sebzéstől 0 életerő pontra kerül, dezintegrálódik. A dezintegrált lény, valamint a varázstárgyak kivételével minden felszerelése, amit visel vagy kezében tart, egy halom finomszemű, szürke porrá omlik. A lényt csak igaz feltámadás vagy kívánság varázslattal lehet visszahozni az élők sorai közé. A varázslat automatikusan dezintegrál bármilyen Nagy vagy kisebb méretű nem mágikus tárgyat, vagy mágikus energiából alkotott jelenséget. Ha a célpont Hatalmas vagy nagyobb méretű tárgy vagy mágikus jelenség, a varázslat egy 10 láb (3m) élű kockányi darabját dezintegrálja. Varázstárgyra nem hat a varázslat.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még 3d6 sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett.

DRAWMIJ AZONNALI MEGIDÉZÉSEI (DRAWMIJ’S INSTANT SUMMONS)
6. szintű idéző mágia aktiválás ideje: 1 perc hatótáv: érintés
komponensek: V, S, M (1000 aranypénzt érő zafír) hatóidő: visszavonásig
Megérintesz egy 10 font vagy kisebb súlyú tárgyat, amelynek a leghosszabb kiterjedése 6 láb vagy kevesebb. A varázslat egy láthatatlan jegyet hagy a felszínén és láthatatlanul bevési a nevét az anyagi komponensként használt zafírra. Minden alkalommal, amikor megidézed ezt a varázslatot, egy másik zafírt kell használnod. Az elem automatikusan megjelenik a kezedben, függetlenül a fizikai vagy síkbeli távolságtól, és a varázslat véget ér. Ha egy másik lényt tartja vagy viszi az elemet, a zafír összezúzása nem transzportálja az elemet hozzád, hanem helyett megtudod, ki az a lény, aki birtokolja és hozzávetőlegesen hol tartózkodik éppen. A varázslat visszavonása vagy sikeresen alkalmazott hasonló hatás a zafírra, véget vet e varázslat hatásának.

ÉLŐHALOTT LÉTREHOZÁSA (CREATE UNDEAD)
6. szintű nekromancia aktiválás ideje: 1 perc hatótáv: 10 láb
komponensek: V, S, M (egy sírból származó földdel töltött agyagedény, egy sós vízzel töltött agyagedény, és egy
150 aranypénzt érő fekete ónix kő minden egyes hullához) hatóidő: azonnali
Ezt a varázslatot csak éjjel tudod megidézni. Válassz legfeljebb három holttestet, Közepes vagy Kicsi humanoidokét hatótávon belül. Minden holttest egy általad irányított holttestté válik. (A Kalandmesternél vannak ezen lények statisztikái.) Bónuszakcióként minden fordulóban mentálisan parancsolhatsz bármilyen lénynek, akit feltámasztottál ezzel a varázslattal, amennyiben 120 lábnál közelebb vannak hozzád (ha több lényt irányítasz, bármelyiknek vagy az összesnek parancsolhatsz egyszerre, ugyanazt a parancsot kiadva mindegyiknek). Te döntöd el, hogy milyen akciót végez a lény és merre mozog a következő körben, vagy kiadhatsz egy általános parancsot, mint például őrizni egy konkrét kamrát vagy folyosót. Ha nem adsz parancsot, a lény csak megvédi magát az ellenséges lényektől. Amikor kiadsz egy parancsot, a lény addig követi, míg azt el nem végzi. A lény 24 órára áll az irányításod alatt, utána nem engedelmeskedik tovább. Ahhoz, hogy további 24 órára megtartsd az irányítást fölötte, meg kell idézned ezt a varázslatot mielőtt az aktuális 24 óra letelik. Az ilyen használat megerősíti az irányítást legfeljebb három lény fölött, amelyeket felélesztettél ezzel a varázslattal, ahelyett, hogy újakat élesztene fel.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 7. szintű varázslathely használatával veted be, négy vámpír fölött tudsz irányítást szerezni vagy megerősíteni azt. Ha 8. szintű varázslathelyen, öt vámpír vagy két rém vagy manó fölött. Ha 9. szintű varázslathelyen, hat vámpír, három rém vagy manó, vagy két múmia fölött.

EMLÉKEZÉS SZAVA (WORD OF RECALL)
6. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 5 láb
Komponensek: V
Hatóidő: azonnali
Te és legfeljebb 5 hajlandó lény 5 láb távolságon belül azonnal teleportál egy korábban meghatározott menedékre. Te és bármely lény, amely veled teleportál, megjelenik a ponthoz legközelebbi szabad helyen, amit meghatároztál, amikor előkészítetted a menedéket (lásd alább). Ha megidézed a varázslatot, mielőtt előkészítenéd a menedéket, a varázslatnak nincs hatása. A menedéket úgy kell meghatároznod, hogy a varázslatot egy helyszínen belül idézed meg, mint például egy templom, amit a te istenségednek szenteltek, vagy ahhoz erősen kapcsolódik. Ha olyan területen próbálod megidézni a varázslatot, ami nem a te istenségednek van szentelve, a varázslatnak nincs hatása.

FÖLD MOZGATÁSA (MOVE EARTH)
6. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S, M (egy vaspenge és egy kis zsák különféle talajjal töltve – agyag, vályog, homok)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 2 óra
Válassz egy oldalanként 40 lábnál nem nagyobb területet hatótávon belül. Átformálhatod a földet, homokot vagy az agyagot bármilyen módon, amit választasz, a hatóidőn belül. Növelheted vagy csökkentheted a terület tengerszint feletti magasságát, létrehozhatsz vagy feltölthetsz egy árkot, felállíthatsz vagy kilapíthatsz egy falat, vagy alkothatsz pillért. Ezeknek a változásoknak a mértéke nem lépheti túl a terület felének a legnagyobb dimenzióját. Így, ha egy 40 láb kockát befolyásolsz, legfeljebb 20 láb magas pillért kreálhatsz, a tengerszint feletti magasságot legfeljebb 20 lábbal növelheted vagy csökkentheted, legfeljebb 20 láb mély árkot áshatsz, és így tovább. A változások életbe lépéséhez 10 percre van szükség. Minden 10 perc után, amit a varázslatra koncentrálással töltesz, választhatsz egy új területet, amit befolyásolsz. Mivel a terület átalakulása lassan következik be, a lények, akik ott tartózkodnak, általában nem tudnak csapdába esni vagy megsérülni a föld mozgása következtében. Sziklák és építmények úgy változnak, hogy illeszkedjenek az új területhez. Ha úgy alakítod a területet, hogy az az építmény instabillá válik, meglehet, hogy összeomlik. Hasonlóképp, a varázslat nem befolyásolja direkt módon a növények növekedését. A mozgó föld magával viszi a növényeket is.

GYÓGYÍTÁS (HEAL)
6. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
Válassz ki egy látható lényt a hatótávon belül. A lényt pozitív energia hulláma járja át, és ettől visszanyer 70 életerő pontot. A varázslat hatására ezen kívül elmúlik a vakság, süketség, és a célpont bármilyen betegsége. A varázslat nemhat élőholtakra és szerkezetekre.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, a
célpont még 10 életerő pontot nyer vissza varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett.

GYŐZELMI LAKOMA (HEROES’ FEAST)
6. szintű idéző mágia Bevetési Idő: 10 perc Hatótáv: 30 láb (9m)
Komponensek: V, M, A (egy legalább 1.000ap értékű ékkövekkel kirakott tál, melyet a varázslat elhasznál) Hatóidő: azonnali
Csodás ételekből és italokból álló, hatalmas lakomát teremtesz a semmiből. A lakomát 1 óra alatt lehet elfogyasztani, és ennyi idő után eltűnik, előnyei pedig csak ez után az egy óra után érvényesülnek. Rajtad kívül legfeljebb 12 lény vehet részt a lakomán. A lakomán részt vevő lények számos előnyben részesülnek. A lény minden betegsége meggyógyul, és minden rá ható méreg semlegesítődik. A lény immúnis lesz a mérgek és a rettegés hatására, és minden Bölcsesség mentődobására előny jár. Maximális és aktuális életerő pontjainak száma 2d10‐zel megnő. Mindezek a hatások 24 órán át tartanak.

HALÁLKÖR (CIRCLE OF DEATH) 6. szintű nekromancia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 150 láb
komponensek: V, S, M (legalább 500 aranypénzt érő összetört fekete gyöngy hamuja) hatóidő: azonnali
Egy 60 láb sugarú negatív energia gömb tör elő egy hatótávon belüli pontból. Minden lénynek azon a területen Állóképesség mentődobást kell végre hajtania. Sikertelen mentésnél a célpont 8d6 nekrózis sebzést szerez, sikeres mentésnél ennek a felét.
Magasabb szinteken: ha egy 7-es vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a károsodás 2d6tal növekszik szintenként a varázslathely 6. szintje felett.

IGAZLÁTÁS (TRUE SEEING)
6. szintű jövendölés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (25ap értékű balzsam a szemekre gombák porából, sáfrányból és zsírból, melyet a varázslat elhasznál) Hatóidő: 1 óra
Egy megérintett, önkéntes lény képessé válik a dolgokat a maguk valójában látni. A hatóidő alatt a lények igazlátása lesz, felfedezi a mágiával elrejtett titkos ajtókat, és átlát az Éteri Síkra is, mindezt 120 láb (36m) távolságig.

IRÁNYÉRZÉK (FIND THE PATH)
6. szintű jövendölés
Bevetési Idő: 1 perc
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, M, A (valamiféle jósló eszközök, például csontok, elefántcsont pálcikák, kártyák, fogak, vésett
rúnák, melyek 100ap értékűek, és egy tárgy arról a helyről, amit meg akarsz keresni)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 nap
A varázslat megkeresi a legrövidebb, legközvetlenebb fizikai útvonalat egy konkrét, mozdulatlan helyre, melyet ismersz, és amellyel egy létsíkon tartózkodsz. Ha a megnevezett cél másik létsíkon van, ha a cél mozog (például egy mozgó erőd), vagy ha a helyszín nem konkrét (például: “egy zöld sárkány fészke”), a varázslat nem működik. A hatóidő alatt, mindaddig, amíg ugyanazon a létsíkon tartózkodsz, tudod, hogy milyen messze van a célod, és milyen irányban található. Amíg a cél felé haladsz, ahányszor útelágazáshoz érsz, automatikusan tudod, melyik útvonalon juthatsz a legrövidebb és legközvetlenebb úton (de nem feltétlenül a legbiztonságosabb úton) a célodhoz.

JÉGFAL (WALL OF ICE)
6. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S, M (egy kis darab kvarc)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Létrehozol egy jégfalat egy hatótávon belüli szilárd felszínen. Alakíthatod egy félgömb alakú kupolává, vagy egy 10 láb sugarú gömbbé, vagy tíz 10 négyzetláb panelből álló lapos felületté. Minden panelnek kapcsolódnia kell egy másik panelhez. Bármilyen formában legyen, a fal 1 láb vastag és a hatóideig marad. Ha a fal keresztülvágja egy lény helyét, amikor megjelenik, a lény a fal egyik oldalára lökődik és Ügyesség mentődobást kell dobnia. Ha sikertelen, 10d6 fagyos sebzést szerez, ha sikeres, ennek a felét. A fal egy olyan tárgy, ami sebezhető, tehát törhető. Védettségi foka 12, életerő pontjai 30 10 lábnyi szekcióként, sebezhető tűz sebzéssel. Ha egy 10 lábnyi szekció életerő pontja 0-ra csökken, tönkreteszi és a helyén hűvös léglemez marad. Egy lény, amikor a körben először végighalad ezen, Állóképesség mentődobást kell, hogy dobjon. Ha sikertelen, 5d6 fagysebzést szerez, ha sikeres, ennek a felét.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a fal megjelenésével járó sebzés 2d6-tal növekszik és az átkeléssel járó fagyos levegő sebzése 1d6-tal növekszik szintenként, a varázslathely 6. szintje felett.

LÁNCVILLÁM (CHAIN LIGHTNING)
6. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 150 láb (45m)
Komponensek: V, M, A (egy kevés szőr; egy darabka borostyán, üveg, vagy egy kristály rúd; és három ezüst tű) Hatóidő: azonnali
Létrehozol egy villámnyalábot, mely a hatótávon belül kiválasztott célpontba csap. Ezután a célponttól három villám csap legfeljebb három további célpontba, melyeknek mind az első célpont 30 lábnyi (9m) közelében kell lenniük. A célpontok lehetnek lények vagy tárgyak is, de egy célpontba csak egy villám csaphat. A célpontoknak Ügyesség mentődobást kell tenniük. A célpontok 10d8 villám sebződést szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, az első célpontból még egy villám csap ki egy újabb célpont felé varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett.

LEHETŐSÉG (CONTINGENCY) 6. szintű energiamágia aktiválás ideje: 10 perc hatótáv: saját magad komponensek: V, S, M (ébenből faragott szobrocska rólad, ami legalább 1500 aranyat érő drágakövekkel van díszítve) hatóidő: 10 nap
Válassz egy 5. vagy alacsonyabb szintű varázslatot, amit meg tudsz idézni, aktiválási ideje 1 akció, és te vagy a célpontja. Megidézed ezt a varázslatot – ezt lehetőség varázslatnak nevezik – a Lehetőség varázslat részeként, mindkettő részére varázslathelyet létrehozva, de a lehetőség varázslat nem lép életbe. Csak akkor lép életbe, amikor bizonyos körülmények megvalósulnak. Leírod ezeket a lehetőségeket, amikor megidézed a két varázslatot. Például egy Lehetőség varázslat Víz alatti lélegzéssel párosítva, meghatározható, hogy a víz alatti lélegzés akkor lép életbe, amikor elnyel a víz vagy más hasonló folyadék.
A Lehetőség azonnal életbe lép, amikor először valósulnak meg a körülmények, akár akarod, akár nem és aztán a Lehetőség véget ér.
A Lehetőség csak rád van hatással, akkor is, ha általában másokat is érint. Egyszerre csak egy Lehetőség varázslatot alkalmazhatsz. Ha újra megidézed ezt a varázslatot, a korábbi Lehetőség varázslat hatása megszűnik. Akkor is megszűnik, ha a tárgyi komponens nincs nálad.

KÖZLEKEDÉS NÖVÉNYEK SEGÍTSÉGÉVEL (TRANSPORT VIA PLANTS)
6. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 10 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: 1 kör
A varázslat létrehoz egy mágikus kapcsolatot egy Nagy vagy egy nagyobb hatótávon belüli élettelen lény és egy másik lény között, bármilyen távolságra, ugyanazon a létsíkon. Legalább egyszer látnod vagy érintened kellett már korábban a célnövényt. A hatóidőre, bármely lény beléphet a célpont növénybe és kiléphet a célnövényből 5 láb mozgást használva.

MÁGIKUS EDÉNY (MAGIC JAR)
6. szintű nekromancia
Aktiválás ideje: 1 perc
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S, M (egy drágakő, kristály, ereklyetartó, vagy más díszes tároló, ami legalább 500 aranyat ér) Hatóidő: visszavonásig
A tested katatónikus állapotba kerül, ahogy a lelked elhagyja és belép a tárolóba, amit a varázslat anyagi komponenseként használtál. Míg a lelked a tárolóban tartózkodik, tudomással vagy a környezetedről, mintha a tároló területében lennél. Nem tudsz mozogni és reakciót használni. Az egyetlen akciót, amit csinálhatsz, hogy kivetíted a lelkedet 100 láb magasságban a tárolótól, vagy visszatérsz az élő testedbe (és véget vetsz a varázslatnak) vagy megpróbálsz megszállni egy humanoid testet. Megpróbálhatsz megszállni bármilyen látható humanoidot 100 lábon belül (azokat a lényeket, amelyeket Gonosztól és jótól védő varázs vagy Mágikus kör varázslat véd, nem tudod megszállni). A célpontnak Karizma mentődobást kell végeznie. Ha sikertelen, a lelked a célpont testébe száll és az célpont lelke csapdába esik a tárolóban. Ha sikeres, a célpont ellenáll a megszállási kísérletednek és 24 óráig nem próbálkozhatsz ismét. Amikor megszállod, te irányítod a lény testét. A játék statisztikáid lecserélődnek a lény statisztikáira, bár a jellemedet megőrzöd, valamint Intelligencia, Bölcsesség és Karizma pontjaidat. Megtartod a saját osztályod tulajdonságainak előnyeit. Ha célpontnak van osztályszintje, nem használhatod az osztály tulajdonságait.
Eközben a megszállt lény lelke képes érzékelésre a tárolóban a saját érzékelését használva, de nem tud mozogni vagy akciókat végezni egyáltalán. Mialatt megszállod a testet, az akciódat használhatod arra, hogy visszatérj a tárolóba, ha az 100 lábnál közelebb van, ezzel a gazdatest lelkét visszaküldve a saját testébe. Ha a gazdatest meghal, amíg benne vagy, a lény meghal, neked Karizma mentődobást kell végezned a saját varázslatod NF-je ellen. Ha sikeres, visszatérsz a tárolóba, ha az 100 lábon belül van. Ellenkező esetben meghalsz.
Ha a tároló megsemmisül vagy a varázslat véget ér, a lelked azonnal visszatér a testedbe. Ha a tested több mint
100 lábnál messzebb van tőled, vagy a tested halott, amikor megpróbálsz visszatérni, meghalsz. Ha egy másik lény lelke a tárolóban van, amikor megsemmisül, a lény lelke visszatér a testébe, ha a test él és 100 lábnál közelebb van. Ellenkező esetben, a lény meghal. Amikor a varázslat véget ér, a tároló megsemmisül.

MÁSVILÁGI SZÖVETSÉGES (PLANAR ALLY)
6. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 10 perc
Hatótáv: 60 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: azonnali
Egy túlvilági entitáshoz könyörögsz segítségért. A lényt ismerned kell: egy isten, egy ősi, egy démon herceg, vagy más kozmikus energiával rendelkező lény. Ez az entitás küld egy hozzá hűséges égit, elemit vagy démont, hogy segítsen rajtad, aki egy hatótávon belüli szabad helyen jelenik meg. Ha tudod egy speciális lény nevét, mondhatod azt, amikor megidézed a varázslatot, hogy azt a lényt kérd, de ettől függetlenül kaphatsz másik lényt (Kalandmester választása). Amikor a lény megjelenik, semmi nem kényszeríti, hogy adott módon viselkedjen. Megkérheted, hogy végezzen el egy szolgáltatást fizettségért cserébe, de nem köteles, hogy megtegye. A kért feladat az egyszerűtől kezdve (repítsen át egy szakadék fölött, vagy segítsen egy csatában harcolni) a komplexig terjedhet (kémkedjen az ellenségeink ellen, védjen meg, amikor behatolunk a tömlöcbe).
Képesnek kell lenned kommunikálni a lénnyel, hogy tudj alkudozni a szolgáltatásaiért. A fizetség különböző formájú lehet. Egy égi kérhet egy méretes adományt arany vagy egy szövetséges templom mágikus tárgyainak formájában, míg egy démon követelhet élő áldozatot vagy kincseket. Néhány teremtmény lehet, hogy elcseréli a szolgálatait egy általad végzett kutatásért cserébe. A hüvelykujj szabály szerint a feladat, ami szükséges percekben mérhető, percenként 100 aranypénzt ér. Egy feladat, ami órákban mérhető, 1000 aranypénzt ér óránként. Egy feladat, ami napokban mérhető (legfeljebb 10 nap), 10000 aranypénzt ér naponta. A Kalandmester alakíthatja a fizetséget a varázslat megidézése alatti körülmények függvényében. Ha a feladat egybevág a lény szellemiségével, a fizetség felezhető, vagy akár el is törölhető. Veszélytelen feladatok általában csak az ajánlott fizetség felét érik, miközben nagyon veszélyes feladatok nagyobb ajándékot is igényelhetnek. A lények nagyon ritkán vállalnak el olyan feladatot, ami öngyilkos küldetésnek tűnik. Miután a lény elvégzi a feladatot, vagy amikor a megbeszélt időtartam véget ér, a lény visszatér az otthonába, miután jelentett neked, ha a feladathoz szükséges és lehetséges. Ha nem tudtok megegyezni az árban, a lény azonnal hazatér. A lény, akit megnyersz, hogy csatlakozzon a csapatodhoz, tagnak számít, és teljes mértékben részesül a megszerzett tapasztalati pontokból.

MISZTIKUS KAPU (ARCANE GATE)
6. szintű igézés aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 500 láb komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Kapcsolódó teleportáló kapukat hozol létre, amelyek nyitva maradnak a varázslat idejére. Válassz 2 pontot a földön, amelyeket látsz, és egy pontot 10 láb távolságra, és egyet 500 láb távolságra. Egy 10 láb átmérőjű kör alakú portál nyílik minden pontban. Ha egy portál olyan helyen nyílna meg, ahol van egy lény, a varázslat elbukik és elvész.
A portálok 2 dimenziós köddel töltött ragyogó gyűrűk, pár centivel a föld fölött és merőleges a pontra, amit kiválasztottál. A gyűrű csak egy oldalról látható (te választásod), ami a funkcionáló oldala a portálnak. Minden lény vagy tárgy, ami belép a portálon, a másik portálon lép ki, a nem látható oldalon történő áthaladás nem jár semmilyen hatással. A köd a portálban opálos és blokkolja az átlátást. A saját fordulódban forgathatod a gyűrűket, bónuszakcióként, hogy az aktív oldala más irányba legyen.

NAPSUGÁR (SUNBEAM)
6. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv. Saját magad (60 láb vonal)
Komponensek: V, S, M (nagyító)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Éles fénysugár tör elő a kezedből 5 láb széles és 60 láb hosszú vonalban. Minden lénynek a vonalban Állóképesség mentődobást kell végezni. Sikertelen mentésnél, a lény 6d8 ragyogás sebzést szerez és megvakul a következő körödig. Ha sikeres, fele annyi sebzést szerez és nem vakul meg. Élőhalottak és nedvek hátrányban vannak a mentődobásnál. Létrehozhatsz egy új vonalat akcióként vagy bármelyik körödben, amíg a varázslat véget nem ér. A hatóidő alatt fénylő porszemek ragyognak a kezedben. Világos fényt áraszt 30 láb sugárban és halvány fényt plusz 30 lábra. Ez a fény napfény.

OTILUKE FAGYOS GÖMBJE (OTILUKE’S FREEZING SPHERE)
6. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 300 láb
Komponensek: V, S, M (egy kicsi kristálygömb)
Hatóidő: azonnali
Hideg energia fagyos gömbje tör elő az ujjbegyeidből egy pontba, amit hatótávon belül választasz, ahol 60 láb sugarú gömbben felrobban. Minden lénynek a területen belül Állóképesség mentődobást kell végrehajtania. Ha sikertelen, a lény 10d6 fagyás sebzést szerez. Ha sikeres, ennek a felét. Ha a gömb egy víztömeget vagy egy főleg vízből álló folyadékot (nem ide számítva a vízalapú lényeket) talál el, megfagyasztja a folyadékot 6 hüvelyk mélységig 30 négyzetláb terület felett. Ez a jég 1 percig tart. A lények, akik a fagyott vízen úsztak, csapdába esnek a jégben. A csapdába esett lény használhatja az akcióját arra, hogy a varázslataid elleni mentődobások NF-jére Erőpróbát dobjon a kiszabaduláshoz. A varázslat beteljesülése után visszatarthatod a gömb tüzelését, ha akarod. Egy parittyakő méretű, hűvös tapintású kis gömb jelenik meg a kezedben. Bármikor, amikor te vagy egy lény, akinek odaadod, eldobhatja a gömböt (40 láb távolságba) vagy elhajíthatja egy parittyával (a parittya normál hatótávjára). Becsapódáskor széttörik, ugyanazzal a hatással, mint a varázslat normál megidézésekor. Le is teheted a gömböt, anélkül, hogy összezúznád. 1 perc után, ha a gömb még nem tört össze, felrobban.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a sebzés 1d6-tal növekszik varázslatszintenként, a varázslathely 6. szintje felett.

OTTO ELLENÁLLHATATLAN TÁNCA (OTTO’S IRRESISTIBLE DANCE)
6. szintű bűbáj
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Komponensek: V
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Válassz ki egy látható lényt hatótávon belül. A célpont egy helyben nevetséges táncot kezd járni: csoszog, topog és szökdécsel a hatóidőn át. Ha egy lényt nem lehet elbájolni, immúnis erre a varázslatra is. A táncoló lény teljes mozgását a táncra fordítja, de nem hagyja el a területét, valamint hátrány ját az Ügyesség mentődobásaira és a támadó dobásaira. Mások támadó dobásaira előny jár ellene. Cselekvésként a táncoló lény Bölcsesség mentődobást dobhat, hogy megpróbálja visszanyerni az uralmat a teste felett. Ha a mentő sikeres, a varázslat véget ér.

ŐRSÉG (GUARDS AND WARDS)
6. szintű védőmágia
Aktiválás ideje: 10 perc
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (égő tömjén, egy kis adag kénkő és olaj, csomózott kötél, egy kis mennyiség borostyánszőr vér, és egy legalább 10 aranypénzt érő kicsi ezüstvessző) Hatóidő: 24 óra
Létrehozol egy őrséget, ami legfeljebb 2500 négyzetláb alapterület véd (egy 50 négyzetláb terület, száz 5 négyzetláb terület, vagy huszonöt 10 négyzetláb). Az őrzött terület legfeljebb 20 láb magas lehet és olyan alakú, amilyet szeretnél. Egy erődítmény több szintjét is védheted úgy, ha felosztod köztük a területet, amennyiben a varázslat közben az egész egybefüggő területet bejárod. A varázslat kimondásakor megnevezheted, hogy kire ne vonatkozzon bármely vagy az összes általad választott hatás. Megnevezhetsz egy jelszót is, amelyet ha valaki kimond, akkor ellenáll az összes hatásnak. Az Őrség varázslatnak a következő hatásai vannak az őrzött területre:
• Folyosók: köd lepi el a védett folyosókat, erőteljesen homályossá téve őket. Ráadásul a kereszteződésekben és a keresztfolyosókon 50 százalék eséllyel rajtad kívül minden lény azt hiszi, hogy az ellenkező irányba halad, mint szeretne.
• Ajtók: minden ajtó a védett területen mágikusan zárt, mintha misztikus zár varázslat lenne rajta. Továbbá, elrejthetsz legfeljebb 10 ajtót egy illúzióval (a kis illúzió bűbáj látszólagos tárgy funkciójával egyenértékű), hogy úgy nézzenek ki, mintha csak sima fal lenne ott.
• Lépcsők: háló lepi el a lépcsőket a védett területen padlótól plafonig, akárcsak a Pókháló varázslat.
Amennyiben megégnek vagy elszakadnak, amíg az Őrség varázslat tart, 10 perc alatt visszanőnek.
• Egyéb varázs hatások: a következő mágikus hatások közül választhatsz az erőd őrzött területén.
• Táncoló fényeket helyezel négy folyosóra. Kijelölhetsz egy egyszerű programot, amit a fények ismételnek, amíg az Őrség tart.
• Mágikus szájakat helyezel két helyszínre.
• Bűzös felhőt helyezel két helyszínre. A gőzök ott jelennek meg, amit kijelölsz és amíg tart az Őrség, 10 percen belül visszatérnek, ha a szél elfújja őket.
• Állandó széllökések egy folyosón vagy szobában.
• Javaslat egy helyszínen. Kiválasztasz egy legfeljebb 5 négyzetláb területet és bármely lény keresztül megy rajta, mentálisan megkapja a javaslatot.
Az egész őrzött terület mágiát sugároz. Egy konkrét hatásra irányított visszavonó varázslat, ha sikeres, csak azt a hatást szünteti meg. Létrehozhat egy állandóan őrzött építményt, ha megidézed ezt a varázslatot ott minden nap egy éven keresztül.

PENGEFAL (BLADE BARRIER)
6. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 90 láb (27m)
Komponensek: V, M
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Mágikus energiából álló pörgő‐forgó, borotvaéles pengéket teremtesz, melyek függőleges falat alkotnak. A fal a hatótávon belül jelenik meg, és a hatóidőn át megmarad. Létrehozhatsz legfeljebb 100 láb (30m) hosszú, 20 láb (6m) magas, és 5 láb (1,5m) vastag egyenes falat; vagy 20 láb (6m) magas, 5 láb (1,5m) vastag falat 60 láb (18m) sugarú gyűrűvé formázva. A fal háromnegyedes fedezéket biztosít a mögötte lévőknek, és a területe nehéz terep. Ha egy lény a körében először lép be a fal területére, a
lények Ügyesség mentődobást kell tennie. A lény 6d10 vágó sebzést szenved el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha sikeres a mentője.

PROGRAMOZOTT ILLÚZIÓ (PROGRAMMED ILLUSION)
6. szintű illúzió
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S, M (egy kis gyapjú és jádepor, ami legalább 25 aranypénzt ér)
Hatóidő: visszavonásig
Létrehozod egy tárgy, egy lény, vagy más látható jelenség illúzióját, hatótávon belül, ami egy speciális feltétel bekövetkeztekor aktiválódik. Addig az illúzió észlelhetetlen. Nem lehet nagyobb, mint egy 30 láb kocka, és te döntöd el, hogy az illúzió hogyan viselkedjen és milyen hangot adjon. Ez a meghatározott előadás 5 percig tarthat. Amikor a feltétel, amit meghatároztál, bekövetkezik, az illúzió életre kel és úgy viselkedik, ahogy leírtad. Amikor az illúzió befejezi az előadást, eltűnik és 10 percig lappang. Ezután újra aktiválható.
A kiváltó feltétel olyan általános, vagy olyan részletes lehet, amilyennek csak szeretnéd, de látható vagy hallható kell legyen, 30 lábon belül. Például, létrehozhatod saját magad illúzióját, hogy megjelenjen és elriasszon másokat, akik megpróbálnak kinyitni egy csapóajtót, vagy beállíthatod úgy, hogy csak akkor aktiválódjon, amikor egy lény a helyes szót vagy kifejezést mondja.
A fizikai interakció felfedi azt, hogy csak illúzió, mert keresztül lehet rajta menni. Ha egy lény cselekvésként megfigyeli a képet, a varázslataid elleni mentődobások NF‐jére dobott sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával felfigyelhet rá, hogy illúzió. Ha egy lény felismeri az illúziót, a lény keresztül lát a képen és bármilyen hang, amit kiad, hamisnak hallatszik a számára.

RONTÁS (HARM)
6. szintű nekromancia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
Pusztító betegséggel fertőzöl meg egy látható lényt a hatótávon belül. A célpontnak Állóképesség mentődobást kell dobnia. Elszenved 14d6 nekrózis sebzést sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha a mentő sikeres. A sebzés nem csökkentheti a célpont életerő pontjait 1 alá. Ha a célpont mentődobása sikertelen, 1 órára az okozott sebzés összegével csökken maximális életerő pontjainak száma is. A betegségeket gyógyító hatások ennél hamarabb is visszaállíthatják a maximális életerő pontok normális értékét.

SÉRTHETETLENSÉG GÖMBJE (GLOBE OF INVULNERABILITY)
6. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad (10 láb, azaz 3m sugarú gömb)
Komponensek: V, M, A (egy üveg vagy kristály gyöngy, mely összetörik, amikor a varázslat véget ér)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Egy mozdulatlan, halványan csillogó akadályt hozol létre 10 láb (3m) sugárban körülötted, mely a hatóidőn át megmarad.
Az akadályon kívülről bevetett 5. vagy alacsonyabb szintű varázslatok nem hatnak lényekre vagy tárgyakra az akadályon belül, még ha a varázslatot ennél magasabb szintű varázslat hely használatával vetették is be. Az ilyen varázslatok célpontja lehet az akadályon belül tartózkodó lény vagy tárgy, de a varázslat nincs hatással ezekre a célpontokra. Az akadályon belüli terület kimarad az ilyen varázslatok hatóterületéből.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, az akadály egy‐egy szinttel magasabb szintű varázslatot is kirekeszt varázslatszintenként a varázslat hely 6.
szintje felett.

SZÉLJÁRÁS (WIND WALK) 6. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 perc
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S, M (tűz és szentelt víz) Hatóidő: 8 óra
Te és legfeljebb 10 hajlandó lény, akit hatótávon belül látsz, a hatóidőre gáznemű alakot vesz fel, felhőfoszlányoknak tűnve. Amíg ebben az alakban van, a lény repülési sebessége 300 láb és ellenáll a nem mágikus fegyverek által okozott sebzéseknek. Az egyetlen akció, amit a lény ebben a formában végezni tud, az a Rohanás akció vagy visszatérhet a normál alakjába. A visszaváltozás 1 percet vesz igénybe, amely idő alatt a lény cselekvésképtelen és nem tud mozogni. Amíg a varázslat véget nem ér, a lény visszatérhet a felhőalakba, ami szintén 1 perces átalakulást vesz igénybe.Ha a lény felhőformában van és éppen repül, amikor a hatás véget ér, a lény 60 lábnyit ereszkedik körönként 1 percen keresztül, amíg biztonságosan földet nem ér. Ha nem ér földet 1 perc alatt, a maradék távon lezuhan.

SZEMMEL VERÉS (EYEBITE)
6. szintű nekromancia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A varázslat hatóidejére a szemeid félelmetes erővel telt feket ürességgé változnak. Egy 60 láb távolságon belüli, általad választott látható lénynek Bölcsesség mentődobást kell végrehajtania, különben a következő hatások egyikének (te választásod) lesz áldozata a hatóidő alatt. Amíg a varázslat tart, minden körödben használhatod az akciódat, hogy egy másik lényt vegyél célba, de nem célozhatsz meg egy lényt ismét, ha az már egyszer sikeres mentődobást dobott erre a varázslatra.
• Alvó állapot: a célpont eszméletlenül esik össze. Felébred, ha bármilyen sebzést szerez vagy ha egy másik lény arra használja az akcióját, hogy felrázza álmából.
• Pánik: a célpont fél tőled. Minden körében, az ijedt lénynek Rohanás cselekvést kell végeznie és elmenekülnie előled az elérhető legbiztonságosabb és legrövidebb úton, kivéve, ha nincs hova mennie. Ha a célpont egy tőled legalább 60 láb távolságra lévő helyre megy, ahonnan már nem lát, a hatás véget ér.
• Beteg: hátrányban van támadó dobásoknál és képesség próbáknál. Minden kör végén végezhet Bölcsesség mentődobást. Ha sikeres, a hatás véget ér.

TESTBŐL KŐ (FLESH TO STONE)
6. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 60 láb
Komponensek: V, S, M (egy csipet lime, víz és föld)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Egy lényt, akit hatótávon belül látsz, megpróbálsz kővé változtatni. Ha a célpont teste húsból van, Állóképesség mentődobást kell végrehajtania. Sikertelen dobásnál leszorított állapotba kerül és a teste elkezd megkeményedni. Sikeres mentésnél nincs rá hatással. A leszorított lénynek újabb Állóképesség mentődobást kell dobnia minden egyes fordulója végén. Ha háromszor sikeresen ment, a varázslat véget ér. Ha háromszor sikertelen, kővé változik és kővé dermedt állapotba kerül a hatóidő végéig. A sikeres és sikertelen dobásoknak nem kell egymást követniük; tartsd számon mindkettőt, amíg össze nem gyűjti a hármat. Ha a megdermedt állapot alatt fizikai törést szenved, hasonló torzulások lesznek rajta, ha visszatér az eredeti állapotába. Ha megtartod a koncentrációt a teljes lehetséges hatóidőre, a lény kővé válva marad, amíg a hatás nem lesz eltávolítva.

TILTÁS (FORBIDDANCE)
6. szintű védőmágia (rituálé)
Aktiválás ideje: 10 perc
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (egy spriccelés szent víz, ritka tömjén, és legalább 1000 aranyat érő porrá zúzott rubint) Hatóidő: 1 nap
Létrehozol egy mágikus utazástól védett területet, ami legfeljebb 40,000 négyzetláb padlóterületet, 30 láb magasságig véd. A hatóidőre, lények nem tudnak a területre teleportálni vagy kapukat használni, például azokat, amiket a kapu varázslat hozott létre, hogy belépjenek a területre. A varázslat védi a területet a planáris utazástól, így megakadályozza, hogy lények az Asztrális Síkról, az Éteri Síkról, Démonvadonból és Árnyékvárosból vagy a Síkváltó varázslat segítségével hozzáférjenek.
Ráadásként, a varázslat megsebzi azokat a típusú lényeket, amiket választasz. Válassz egyet vagy többet a következők közül: égi, elemi, átkozott, démon, élőhalott. Amikor egy választott lény először lép be a varázslat területére egy fordulóban, vagy ott kezdi a kört, a lény 5d10 ragyogás vagy nekrózis sebzést szerez (te választod ki, amikor megidézed a varázslatot). Amikor megidézed a varázslatot, meghatározhatsz egy jelszót. A lény, aki kimondja a jelszót, amikor belép a területre, nem szerez sebzést. A varázslat területe nem lehet átfedésben egy másik tiltó varázslat területével. Ha 30 napon keresztül minden nap megidézed a tiltó varázslatot ugyanazon a helyen, a varázslat addig marad érvényben, amíg vissza nem vonod, és az anyagi komponensek fel nem emésztődnek az utolsó idézésnél.

TÖMEGES SZUGGESZTIÓ (MASS SUGGESTION)
6. szintű bűbáj
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, A (egy kígyó nyelve, és egy darabka lépes méz, vagy egy csepp édes olaj) Hatóidő: 24 óra
Valamilyen tevékenységet javasolsz (legfeljebb egy‐két mondatban), és mágikusan befolyásolsz legfeljebb tizenkét általad választott, látható lényt a hatótávon belül, akik hallanak és értenek téged. Ha egy lényt nem lehet elbájolni, ez a varázslat sem hat rá. A szuggesztiót úgy kell megfogalmaznod, hogy a leírt tevékenység ésszerűnek tűnjön. Ha egy lényt arra kérsz, hogy szúrja le magát, vessemagát egy lándzsára, gyújtsa fel magát, vagy más nyilvánvalóan ártalmas cselekedetre, a varázslat automatikusan nem hat rá.
Mindegyik célpontnak Bölcsesség mentődobást kell tennie. Ha a mentő sikertelen, legjobb képességei szerint követi az általad leírt tevékenységet. A javasolt tevékenység folytatódhat a teljes hatóidő alatt. Ha a tevékenységet elvégzi rövidebb idő alatt is, a varázslat véget ér, amikor a célpont befejezte, amire kérted. Meghatározhatsz valamilyen feltételt is, ami a hatóidő alatt kiválthatja az adott tevékenységet. Például egy csoport katonának azt sugallhatod, hogy adják minden pénzüket az első koldusnak, akivel találkoznak. Ha a körülmény nem következik be a varázslat lejárta előtt, a tevékenységre nem kerül sor. Ha te vagy a társaid sebzést okoztok a varázslat hatása alatt álló lénynek, a varázslat számára véget ér.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. szintű varázslat hely használatával veted be, a hatóidő 10 nap. Ha a varázslatot 8. szintű varázslat hely használatával veted be, a hatóidő 30 nap. Ha a varázslatot 9. szintű varázslat hely használatával veted be, a hatóidő egy év és egy nap.

TÖVISFAL (WALL OF THORNS)
6. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S, M (egy marék tövis)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Létrehozol egy kemény, rugalmas, kusza bokrot tűhegyes tüskékkel. A fal hatótávon belül jelenik meg szilárd felszínen és a a hatóideig marad. Választásod szerint a mérete legfeljebb 60 láb hosszú, 10 láb magas és 5 láb vastag lehet, vagy kör, aminek 20 láb az átmérője és legfeljebb 20 láb magas és 5 láb vasag. A fal blokkolja a látóteret. Amikor megjelenik, minden lénynek a területén Ügyesség mentődobást kell végeznie. Sikertelen dobásnál, 7d8 szúró sebzést szerez, ha sikeres, ennek a felét. Egy lény keresztülmehez a falon, de lassan és fájdalmasan. Minden 1 láb mozgásért, 4 láb lépést használ fel. Amikor először lép be egy körben vagy ott fejezi be a kört, a lénynek Ügyesség mentődobást kell végeznie. Ha sikertelen, 7d8 vágó sebzést szerez, ha sikeres, ennek a felét.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be,
mindkét típusú sebzés 1d8-cal növekszik szintenként a varázslathely 6. szintje felett.

Hatodik szintű varázslatok

Széthullott birodalom High_God High_God