Harmadik szintű varázslatok

3. SZINT

Elemi FEGYVER (ELEMENTAL WEAPON)
3. szintű átalakító mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: érintés komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Egy nem mágikus fegyver, amit megérintesz, mágikus fegyverré válik. Válassz a következő: sebzések közül: sav, fagy, tűz, villámlás, vihar. A hatóidőre a fegyver +1 bónusz támadódobással rendelkezik és plusz 1d4 sebzést okoz találatnál a választott típusnak megfelelően.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 5. vagy 6. szintű varázslathely használatával veted be, a támadódobások bónusza +2-re, a plusz sebzés 2d4-re emelkedik. Ha 7. vagy magasabb szintű varázslathelyet használsz, a bónusz +3-ra a plusz sebzés 3d4-re emelkedik.

ÁLLATOK MEGIDÉZÉSE (CONJURE ANIMALS)
3. szintű idéző mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 60 láb komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Elátkozott lelkeket idézel meg, amik vadállatok alakját veszik fel és szabad helyeken bukkannak fel, amiket hatótávon belül látsz. Az alábbi lehetőségek közül választhatsz:
- 1 vadállat 2 vagy alacsonyabb kihívás szinttel
- 2 vadállat 1 vagy alacsonyabb kihívás szinttel
- 4 vadállat ½ vagy alacsonyabb kihívás szinttel
- 8 vadállat ¼ vagy alacsonyabb kihívás szinttel
Minden lény elátkozottnak számít és eltűnik, amikor az életerőpontjai 0-ra esnek vagy amikor a varázslat véget ér.
A megidézett lények barátságosak hozzád és a társaidhoz. Dobj kezdeményezést a megidézett lények csoportjának, aminek saját köre van. Bármilyen szóbeli parancsnak engedelmeskednek (tőled nincs szükség akcióra. Ha nem adsz parancsot, megvédik magukat az ellenséges lényektől, máskülönben nem hajtanak végre akciót.
A KM-nél vannak a lények statisztikái.
Magasabb szinteken: amikor bizonyos magasabb szintű varázslathelyeken idézed meg, választasz a fenti lehetőségek közül és több lény jelenik meg: kétszer annyi 5-ös szintű varázslathelyen, háromszor annyi 7es szintű varázslathelyen, és négyszer annyi 9-es szintű varázslathelyen.

ÁTKOZÁS (BESTOW CURSE) 3. szintű nekromancia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: érintés komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Megérintesz 1 lényt, ha nem hajt végre sikeres Bölcsesség mentődobást, a varázslat idejére elátkozott lesz. Az alábbi lehetőségek közül választhatsz az átok mivoltát illetően:
- Válassz egy képesség pontszámot. Az átok idejére a célpont hátrányban van az ezzel a pontszámmal végzett mentődobásoknál és képesség próbáknál.
- Az átok idejére a célpont hátrányban van az ellened irányuló támadó dobásoknál.
- Amíg el van átkozva, a célpontnak minden fordulója elején egy Bölcsesség mentődobást kell végre hajtania. Ha elbukik, kárba vész az akciója és abban a körben nem csinálhat semmit.
- Amíg el van átkozva, a támadásaid és varázslataid plusz 1d8 nekrózis sebzést okoznak a célpontnak.
Egy Átoktörés varázslat véget vet ennek a hatásnak. A Kalandmester lehetőségénél, választhatsz egy alternatív átokhatást, de a fent leírtaknál nem lehet erősebb. A KM végleges döntéssel rendelkezik az ilyen átkok hatására.
Magasabb szinteken: ha egy 4-es vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a hatóidő koncentráció, legfeljebb 10 perc. Ha egy 5-ös vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a hatóidő 8 óra. Ha egy 7-es vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a hatóidő 24 óra. Ha egy 9-es szintű varázslathelyen idézed meg, visszavonásig tart a varázslat. Egy 5-ös vagy magasabb szintű varázslathelyen történő idézés biztosítja, hogy a hatóidőhöz ne legyen szükség koncentrációra.

ÁTOKTÖRÉS (REMOVE CURSE)
3. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
Érintésedre egy lényre vagy tárgyra ható minden átok megszűnik. Ha a tárgy egy átkozott varázstárgy, átka megmarad, de a varázslat megtöri a tulajdonos összehangolódását a tárggyal, így a tárgyat le lehet venni vagy eldobni.

BŰZFELHŐ (STINKING CLOUD) 3. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 90 láb
Komponensek: V, S, M (záptojás vagy néhány büdös káposztalevél)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Létrehozol egy 20 láb sugarú sárga, émelyítő gázgömböt, aminek a középpontja hatótávon belül van. A felhő átterjed a sarkokon, a területe erősen homályos. A felhő a levegőben marad a hatóidő alatt. Minden lény, aki teljesen a felhőben tartózkodik a köre elején, Állóképesség mentődobást kell, hogy dobjon méreg ellen. Ha sikertelen, a lény a körben az akcióit hányingerrel küszködve és tántorogva tölti. Azok a lények, akiknek nincs szükségük légzésre vagy immunisak a méregre, automatikusan sikeresek a mentődobásban. Mérsékelt szél (legalább 10 mérföld/óra) eloszlatja a felhőt 4 kör után. Erős szél (legalább 20 láb/óra) eloszlatja 1 kör után.

ÉLETERŐ AURÁJA (AURA OF VITALITY)
3. szintű energiamágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: saját magad (30 láb sugár)
komponensek: V
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Gyógyító energia sugárzik belőled 30 láb sugarú körben. Amíg tart a varázslat, az aura veled együtt mozog, te vagy a közepe. Használhatsz egy bónuszakciót arra, hogy egy lény az aurában (téged is beleértve) visszaszerezzen 2d6 életerő pontot.

ELLENVARÁZS (COUNTERSPELL)
3. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 reakció, amikor látod, hogy egy lény 60 lábnyi (18m) távolságon belül varázsol Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: M
Hatóidő: azonnali
Megpróbálsz megakadályozni egy lényt a varázslásban. Ha a lény 3. vagy alacsonyabb szintű varázslatot próbál bevetni, a varázslat sikertelen és nincs hatása. Ha 4. vagy magasabb szintű varázslatot próbál bevetni, dobj tulajdonság próbált a varázslás tulajdonságoddal. Az NF 10 + a varázslat szintje. Ha a próbád sikeres, a lény varázslata sikertelen és nincs hatása.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, a megszakított varázslatnak nincs hatása, ha a szintje ugyanaz vagy alacsonyabb, mint az általad felhasznált varázslat hely szintje.

ENERGIÁTÓL VÉDŐ VARÁZS (PROTECTION FROM ENERGY)
3. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Egy megérintett önkéntes lénynek a hatóidőre ellenállása lesz egy általad választott sebzés típussal szemben: faggyal, mennydörgéssel, savval, tűzzel vagy villámmal szemben.

ÉTEL ÉS VÍZ ELŐTEREMTÉSE (CREATE FOOD AND WATER)
3. szintű idéző mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 30 láb komponensek: V, S hatóidő: azonnali
45 font étel és 30 gallon vizet hozol létre a földön vagy tartókban, hatótávon belül. Eleget ahhoz, hogy akár 15 humanoidot vagy 5 paripát ellásson 24 órán keresztül. Az étel nem ízletes, de tápláló és ha nem fogy el, 24 óra után megromlik. A víz tiszta és nem romlik meg.

FANTOMPARIPA (PHANTOM STEED)
3. szintű illúzió (rituálé)
Aktiválás ideje: 1 perc
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: 1 óra
Egy Nagy, szinte valódi, lószerű lény jelenik meg egy általad választott, hatótávon belüli területen. Te választod ki a lény megjelenését, de fel van szerelve nyereggel, zablával és kantárral. Bármilyen felszerelés, amit a varázslat hoz létre eltűnik egy füstfelhőben, amint 10 lábnál távolabbra kerül a lótól. A hatóidő alatt te vagy egy lény, akit választasz utazhat a paripán. A lény egy hátasló statisztikáit használja, azonban a sebessége 100 láb és 10 mérföldet tud megtenni óránként, vagy 13-at gyors sebességgel. Amikor a varázslat véget ér, a paripa fokozatosan elhalványul, 1 percet adva a lovasnak, hogy leszálljon. A varázslat véget ér, ha egy akciót a menesztésére használsz vagy ha a ló bármilyen sebzést szerez.

FÉLELEM (FEAR)
3. szintű illúzió
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad (30-láb kúp)
Komponensek: V, S, M (egy fehér toll vagy egy tyúk szíve)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Egy lény legnagyobb félelmének fantomszerű képét vetíted ki. Minden lény 30-láb kúpon belül Bölcsesség mentődobást kell, hogy végre hajtson vagy eldob mindent, ami a kezében van és a hatóidő alatt ijedt lesz. Amíg félelemben van a varázslattól, minden fordulóban muszáj Rohanás akciót végrehajtania és elmenni a közeledből a legbiztonságosabb elérhető útvonalon, hacsak nincs hova mennie. Ha a fordulója végén olyan helyen tartózkodik, ahol nincs rálátásod, végezhet Bölcsesség mentődobást. Sikeres dobásnál a varázslat véget ér a számára.

FÉNY HÍVÁSA (CALL LIGHTNING)
3. szintű idéző mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 120 láb komponensek: V, S
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Egy 10 láb magas, 60 láb sugarú henger alakú viharfelhő jelenik meg, egy pont körül, ami 100 láb magasságban pontosan fölötted van. A varázslat elbukik, ha nem látsz egy olyan pontot a levegőben, ahonnan a viharfelhő megjelenhetne (például, ha egy szobában vagy).
Amikor megidézed a varázslatot, válassz egy pontot, amit látsz hatótávon belül. Egy villámcsapás villan a felhőből abba a pontba. Minden lény 5 láb távolságon belül Ügyesség mentődobást kell, hogy dobjon. Sikertelen dobásnál 3d10 villámsebzést szeret, sikeres dobásnál ennek a felét. Minden fordulódban, amíg véget nem ér a varázslat, használhatod az akciódat arra, hogy villámcsapást hozz létre, ugyanazt vagy egy másik pontot célba véve.
Ha kint vagy viharos időben, mikor megidézed a varázslatot, a varázslat lehetőséget ad, hogy azt irányítsd, ahelyett hogy újat hozna létre. Ilyen körülmények között, a károsodás 1d10-zel növekszik.
Magasabb szinteken: ha egy 4-es vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, a károsodás 1d10zel emelkedik szintenként a varázslathely 3. szintje felett

GÁZNEMŰ ALAK (GASEOUS FORM)
3. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (egy kis géz és egy füstgomolyag)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Egy hajlandó lényt megérintesz és átalakítod mindennel együtt, amit visel vagy hord egy ködös felhővé a hatóidőre. A varázslat véget ér, ha a lény életerő pontjai 0-ra csökkennek. Anyagtalan lényekre nincs hatással. Amíg ebben a formában van, a célpont egyetlen mozgási formája 10 láb repülési sebesség. A célpont beléphet és elfoglalhatja egy másik lény helyét. A célpont ellenáll a nem mágikus sebzésnek, valamint előnyben van Erő, Ügyesség és Állóképesség mentődobásnál. A célpont át tud haladni kis lyukakon, szűk nyílásokon, sőt egyszerű repedéseken is, bár a folyadékot úgy kezeli, mintha szilárd felszín lenne. A célpont nem tud leesni és akkor is a levegőben lebegve marad, amikor elkábul vagy más módon cselekvésképtelenné válik. Amíg ebben a formában van, a célpont nem tud beszélni vagy tárgyakat manipulálni, és bármilyen tárgy, amit visel vagy hord nem dobható el, nem használható vagy más módon nem lehet vele kapcsolatba lépni. A célpont nem támadhat és nem idézhet meg varázslatokat.

GYORSÍTÁS (HASTE)
3. szintű átalakító mágia Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Komponensek: V, M, A (édesgyökér reszelék)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Válassz egy látható, önkéntes lényt a hatótávon belül. A varázslat hatóidejére a célpont sebessége megduplázódik, +2 bónusz jár VF értékére, előnye jár Ügyesség mentődobásaira, és minden körében még egy cselekvés végezhet. Ez a cselekvés csak a Rejtőzés, Rohanás, Támadás (csak egy fegyveres támadást végezve), Tárgy Használata vagy Visszavonulás lehet. Miután a varázslat véget ér, a célpont nem mozoghat és nem végezhet semmilyen cselekvést a következő köre végéig, mivel letargia lesz úrrá rajta.

HADAR ÉHSÉGE (HUNGER OF HADAR)
3. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 150 láb
Komponensek: V, S, M (egy pácolt polipcsáp)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Kinyitsz egy kaput a csillagok közti sötétségbe, a terület ismeretlen szörnyűségekkel van tele. Egy 20 láb sugarú sötétség gömb és keserű hideg jelentkezik, egy hatótávon belüli középponttal és a hatóideig tart. Ez az űr halk suttogás és szörcsögő hangok kakofóniájával van tele, ami 30 láb távolságból hallható. Fény – mágikus vagy egyéb – nem tudja megvilágítani a területet, és a lények a területen teljesen vakok. A terület görbülést okoz az űr szerkezetében, a terület nehéz terep. Ha egy lény a területen kezdi a körét, 2d6 fagysebzést szerez. Aki ott végez, Ügyesség mentődobást kell, hogy végrehajtson, különben 2d6 savas sebzést szerez, mivel tejszerű, túlvilági csápok dörzsölődnek hozzá.

HALÁL SZÍNLELÉSE (FEIGN DEATH)
3. szintű nekromancia (rituálé)
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (egy csipet sírból származó föld)
Hatóidő: 1 óra
Megérintesz egy hajlandó lényt, ami ettől egy merev görcsös állapotba kerül, ami megkülönböztethetetlen a haláltól. A varázslat hatóidejére vagy amíg arra nem használod az akciódat, hogy megérintsd a célpontot és véget vess a varázslatnak, a célpont halottnak tűnik minden külső szemlélőnek és a célpont állapotát meghatározó varázslatoknak. A célpont vak és cselekvésképtelen, a sebessége 0. A célpont ellennáll minden sebzésnek, kivéve a pszichikusnak. Ha a célpont megbetegszik vagy megmérgezik, amíg a varázslat hatása alatt van, a betegségnek és a méregnek nincs hatása, amíg a varázslat véget nem ér.

HALOTT ÉLETREKELTÉSE (ANIMATE DEAD)
3. szintű szellemidézés aktiválás ideje: 1 perc hatótáv: 10 láb
komponensek: V, S, M (egy csepp vér, egy darab hús, egy csipet csonthamu) hatóidő: azonnali
Ez a varázslat létrehoz egy élőhalott szolgát. Válassz egy halom csontot vagy egy Közepes vagy Kisméretű humanoid holttestet hatótávon belül. A varázslat felruházza a célpontot az élet hamis utánzatával, felélesztve azt egy élőhalott lényként. A célpont csontváz lesz, ha csontokat választasz és zombi, ha holttestet (a Kalandmesternél vannak a lény játékstatisztikái).
Minden fordulódban, egy bónuszakciót hajthatsz végre, hogy mentálisan irányíthasd az így létrehozott lényedet, ha az 60 lábnál közelebb van hozzád (ha több lényed van, bármelyiket vagy akár mindegyiket is irányíthatod egyszerre, ugyanazt a parancsot adva mindegyiknek). Te döntöd el, milyen akciót hajt végre és hova mozdul a következő fordulójában, vagy kiadhatsz egy általános parancsot, mint például őrizni egy konkrét kamrát vagy folyosót. Ha nem adsz parancsot, csak ellenséges lények ellen védi meg magát. Ha kiadsz egy parancsot, a lény azt követi, amíg a feladata el nincs végezve.
A lény az irányításod alatt áll 24 órán keresztül, utána ellenáll a parancsaidnak. Hogy újabb 24 órára irányítást szerezz fölötte, meg kell idézned ezt a varázslatot mielőtt az aktuális 24 órás periódus lejár. Ez az alkalmazás megerősíti az irányításodat akár 4 lényen, ahelyett, hogy egy újat varázsolnál el.
Magasabb szinteken: ha egy 4-es vagy magasabb szintű varázslathelyen idézed meg, plusz 2 lényt varázsolsz el szintenként a varázslathely 3. szintje felett. Minden lénynek különböző csonthalmazból vagy holttestből kell származnia.

HAVASESŐ (SLEET STORM) 3. szintű idéző mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 150 láb
Komponensek: V, S, M (egy csipet por és néhány vízcsepp)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Amíg a varázslat véget nem ér, jégeső és ónos eső esik 20 láb magas 40 láb sugarú hengerben, egy olyan középpont körül, amit te választasz hatótávon belül. A terület rendkívül borús és a vele érintkező lángok kialszanak. A földet csúszós jég borítja, így nehéz tereppé válik. Amikor egy lény először lép be a varázslat területére egy körben vagy ott kezdi a kört, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen dobásnál a földre esik. Ha egy lény koncentrál a varázslat területén, a lénynek sikeres Állóképesség mentődobást kell végeznie a varázslatod elleni mentődobás NF-jére, különben elveszti a koncentrációt.

HIPNOTIKUS MINTA (HIPNOTIC PATTERN)
3. szintű illúzió
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: S, M (egy világító füstölőrúd vagy egy világító anyaggal töltött kristály ampulla) Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Létrehozol egy színes csavart mintát, ami egy 30 láb kockában kígyózik a levegőben, hatótávon belül. A minta egy pillanatra jelenik meg, majd eltűnik. Minden lény a területen, aki látja a mintát, Bölcsesség mentődobást kell, hogy dobjon. Ha sikertelen, a lény elbájolt lesz a hatóidőre. Amíg el van bájolva, a lény cselekvésképtelen és a sebessége 0. A varázslat akkor ér véget a hatás alatt álló lény számára, ha bármilyen sebzést szerez vagy ha valaki arra használja az akcióját, hogy kirázza a lényt a kábulatából.

HOLTAK NYELVE (SPEAK WITH DEAD)
3. szintű nekromancia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 10 láb (3m)
Komponensek: V, M, A (égő tömjén)
Hatóidő: 10 perc
A hatótávon belül általad kiválasztott holttestet az élet és értelem látszatával ruházod fel. A holttest megválaszolja a kérdéseidet. Csak olyan holttestet választhatsz, melynek van szája, és nem lehet élőholt. A varázslat nem működik, ha a célpontjára már használták ezt a varázslatot az elmúlt 10 napban. A hatóidő alatt feltehetsz a holttestnek összesen legfeljebb öt kérdést. A holttest csak azt tudja, amit életében tudott, beleértve az általa ismert nyelveket is. A válaszok általában rövidek, rejtélyesek vagy ismétlődőek, és a holttest nem köteles igazat mondani, ha ellenséges vagy vele, vagy ha az ellenségének tart. A varázslat nem hozza vissza a lény lelkét a testébe, csak a testet életre keltő szellemét. Így a holttest nem tud meg új információkat, nem tud semmit a halála óta eltelt dolgokról, és nem látja előre, mi fog történni.

KERESZTESLOVAG PALÁSTJA (CRUSADER’S MANTLE)
3. szintű energiamágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: saját magad komponensek: V
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Szent energia árad belőled egy 30 láb sugarú aurában, merészséget ébresztve barátságos lényekben. Amíg a varázslat véget nem ér, az aura veled együtt mozog, te vagy a középpontja. Amíg az aura körül vesz, minden nem ellenséges lény az aurában (téged beleértve) plusz 1d4 ragyogás sebzést okot, amikor fegyveres támadást hajt végre.

KIMUTATHATATLANSÁG (NONDETECTION)
3. szintű védőmágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (egy csipet 25 aranyat érő gyémántport szétszórva a célpont fölött, amit a varázslat elemészt)
Hatóidő: 8 óra
A hatóidő alatt elrejted a megérintett célpontot a jövendölő mágiától. A célpont lehet egy hajlandó lény vagy egy hely vagy egy tárgy, ami nem nagyobb, mint 10 láb bármely irányba. A célpont nem vehető célba jövendölő mágiával és nem érzékelhető mágikus érzékelőkkel.

KŐBE OLVAD (MELD INTO STONE)
3. szintű átalakító mágia (rituálé)
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S
Hatóidő: 8 óra
Belépsz egy kőtárgyba vagy felszínbe, ami elég nagy ahhoz, hogy az egész testedet tárolja, így beolvasztva magad és minden eszközt, amit viszel a kőbe a hatóidőre. A lépésedet használva, belépsz a kőbe egy pontban, amit megérintesz. A jelenléted nem látható vagy más módon nem észlelhető nem mágikus érzékeléssel. Amíg a kőben vagy, nem látod, mi történik odakinn, és bármilyen Bölcsesség (Észlelés) próbánál, amit végzel, hogy halld a kinti hangokat, hátrányban vagy. Tisztában vagy az idő múlásával és magadon végezhetsz varázslatokat. Használhatod a lépésed, hogy elhagyd a követ, ahol beléptél, ami véget vet a varázslatnak. Másképp nem mozoghatsz. Kisebb fizikai sebzés a kövön nem árt neked, de a részleges roncsolása vagy változás a formájában (ami kiterjed arra, hogy nem férsz el benne többé), kidob téged és 6d6 zúzó sebzést szerzel. A kő teljes lerombolása (vagy átalakítása egy másik anyaggá) kidob téged és 50 zúzó sebzést szerzel. Ha kidob, fekvő állapotba esel egy szabad helyre legközelebb ahhoz, ahol először beléptél.

KÜLDEMÉNY (SENDING) 3. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: végtelen
Komponensek: V, S, M (egy rövid jó minőségű rézdrót)
Hatóidő: 1 kör
Egy 25 vagy kevesebb szóból álló rövid üzenetet küldesz egy lénynek, akit ismersz. A lény az elméjében hallja az üzenetet, felismer téged az üzenet küldőjeként, ha ismer és hasonló módon válaszolni tud azonnal. A varázslat segítségével a legalább 1 Intelligencia ponttal rendelkező lények megértik az üzenetedet. Bármilyen távolságba elküldheted az üzenetet, akár egy másik létsíkra is, de ha a célpont másik síkon van, 5% esély van rá, hogy az üzenet nem érkezik meg.

LASSÍTÁS (SLOW) 3. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S, M (egy csepp szirup)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc)
Módosítod az időt legfeljebb 6 általad választott lény körül egy 40 lábnyi kockában. Minden lénynek sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, különben a hatóidő alatt a varázslat hatása alá kerülnek. Egy hatás alatt álló lény sebessége a felére csökken és -2 büntetést kap a Védettségi Fokára és Ügyesség mentődobásokra, és nem használhat reakciókat. Amikor rá kerül a sor, vagy akciót vagy bónuszakciót használhat, mindkettőt nem. Függetlenül a képességeitől vagy a mágikus tárgyaitól, nem tud egynél több közelharci vagy távolsági támadást végeznie a körben. Ha a lény megpróbál egy varázslatot megidézni, aminek az aktiválási ideje 1 akció, dobj d20at. Ha 11 vagy magasabb, a varázslat a következő köréig nem lép életbe és abban a körben arra kell használnia az akciót, hogy befejezze a varázslatot. Ha nem tudja, a varázslat kárba vész. Egy a varázslat hatása alatt álló lény még egy Bölcsesség mentődobást dob a kör végén. Ha sikeres, a hatás véget ér számára.

LÁTNOKI KÉPESSÉG (CLAIRVOYANCE)
3. szintű jövendölés aktiválás ideje: 10 perc hatótáv: 1 mérföld
komponensek: V, S, M (legalább 100 aranyat érő fókusz, vagy egy ékszeres szarv halláshoz, vagy egy üvegszem látáshoz)
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Egy láthatatlan érzékelőt hozol létre hatótávon belül egy számodra ismerős helyen (amit meglátogattál vagy láttál már korábban) vagy egy egyértelmű helyen, ami ismeretlen számodra (például egy ajtó mögött, egy sarkon túl, vagy egy erdőben). A hatóidő alatt az érzékelő a helyén marad és nem támadható meg vagy egyéb módon nem lehet vele kapcsolatba lépni.
Amikor megidézed a varázslatot, választasz a látás és a hallás közül. Használhatod a választott érzékelést, mintha te lennél az érzékelő helyén. Akcióként váltogathatsz a látás és a hallás között.
Egy lény, aki látja az érzékelőt (mint például egy lény, aki látja a láthatatlanságot vagy igazlátó) lát egy fénylő, nem tapintható gömböt, ami körülbelül ökölméretű.

LEOMUND APRÓ KUNYHÓJA (LEOMUND’S TINY HUT)
3. szintű energiamágia (rituálé)
Aktiválás ideje: 1 perc
Hatótáv: saját magad (10 láb sugarú félgömb)
Komponensek: V, S, M (egy kicsi kristály gyöngy)
Hatóidő: 8 óra
Egy 10 láb sugarú mozdulatlan erőkupola jön létre körülötted és fölötted és mozdulatlan marad a hatóidőre. A varázslat véget ér, amikor elhagyod a területet. Kilenc Közepes vagy kisebb méretű lény fér be a kupolába veled. A varázslat elbukik, ha a területen nagyobb lények, vagy több, mint kilenc lény tartózkodik. Azok a lények és tárgyak, akik a kupolán belül tartózkodnak, amikor megidézed a varázslatot, szabadon keresztülmehetnek rajta. Minden más lény és tárgy előtt zárva van. Varázslatok és más mágikus hatások nem tudnak a kupolán keresztül terjedni, és nem idézhetők meg rajta keresztül. A kupolán belüli körülmények kényelmesek és szárazak, függetlenül attól, hogy milyen a kinti időjárás. Amíg a varázslat véget nem ér, parancsolhatod, hogy bent halvány világítás vagy sötétség legyen. A kupola kívülről homályos, bármilyen színű lehet, amit választasz, de bentről átlátszó.

MÁGIA SEMLEGESÍTÉSE (DISPEL MAGIC)
3. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 120 láb (36m)
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
Válassz ki egy lényt, tárgyat vagy mágikus hatást a hatótávon belül. Minden 3. vagy kisebb szintű varázslat a célponton véget ér. Minden egyes, a célponton lévő 4. vagy magasabb szintű varázslatért dobj tulajdonság próbát a varázslás tulajdonságoddal. Az NF 10 + a varázslat szintje. Ha a próba sikeres, a varázslat véget ér.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, a célponton lévő varázslatok véget érnek, ha a szintjük ugyanaz vagy alacsonyabb, mint az általad felhasznált varázslat hely szintje.

MÁGIKUS KÖR (MAGIC CIRCLE)
3. szintű védőmágia
Aktiválás ideje: 1 perc
Hatótáv: 10 láb
Komponensek: V, S, M (szentelt víz és legalább 100 aranyat érő vas, amit a varázslat elemészt) Hatóidő: 1 óra
Létrehozol egy 10 láb sugaró, 20 láb magas mágikus energiahengert egy hatótávon belül látható középponttal a földön. Ragyogó rúnák jelennek meg, ahol csak a henger metszi a földet vagy más felszínt. Válassz egyet vagy többet a következő lényekből: égi, elemi, átkozott, démon, élőhalott. A kör a következő módokon befolyásolja a választott lényt:
• A lény nem tud akarattal belépni a tengerbe nem varázslati szándékkal. Ha a lény megpróbál teleportálni vagy síkközi utazást használni, először Karizma mentődobást kell végeznie.
• A lény hátrányban van támadódobásoknál olyan célpontok ellen, akik a hengerben vannak.
• Célpontok a hengerben nem elbűvölhetők, ijeszthetők vagy megszállhatók.
Amikor megidézed a varázslatot, dönthetsz úgy, hogy a varázs ellentétes irányba hasson, megakadályozva, hogy egy bizonyos típusú lény elhagyja a hengert és a kint lévő célpontokat véded meg.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a hatóidő 1 órával növekszik varázslatszintenként, a varázslathely 3. szintje felett.

NAGYOBB VARÁZSKÉP (MAJOR IMAGE)
3. szintű illúzió
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 120 láb (36m)
Komponensek: V, M, A (egy kevés gyapjú)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Létrehozod egy tárgy, lény, vagy más látható jelenség képét. A képnek el kell férnie egy 20 láb (6m) élű kockában. A kép tetszésed szerinti látható helyen jelenik meg a hatótávon belül, és megmarad a hatóidőn keresztül. A képen megjelenített dolog teljesen valódinak tűnik, még a hangja, szaga, hőérzete is. Akkora hőt vagy fagyot nem hozhatsz létre, ami sebzést okozna, olyan erejű hangot, ami mennydörgés sebzést okozna vagy megsüketítene, vagy olyan szagot, amitől egy lény rosszul lenne (mint például a trogloditák szaga). Amíg az illúzió hatótávján belül tartózkodsz, cselekvésként mozgathatod a képet a hatótávon belül bármilyen más helyre. Amikor a kép mozog, úgy változtathatod, hogy a mozgás természetesnek tűnjön. Például ha egy lény képét hoztad létre, és mozgatod, megváltoztathatod a képet, hogy úgy tűnjön, jár. Elérheted, hogy más és más hangokat adjon ki az illúzió, így akár beszélgethet is másokkal. Ha valaki fizikailag érintkezik a képpel, akkor felfedi, hogy illúzió, mivel minden átmegy rajta. Ha egy lény cselekvésként megfigyeli a képet, a varázslataid elleni mentődobások NF‐jére dobott sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával felfigyelhet rá, hogy illúzió. Ha egy lény ráébred, hogy a kép illúzió, a lény átláthat a képen, és minden más érzékszervi hatása is halványabb lesz a lény számára.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, a varázslat mindaddig megmarad, amíg nem semlegesítik, koncentráció nélkül.

NAPPALI VILÁGOSSÁG (DAYLIGHT)
3. szintű energiamágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: 60 láb komponensek: V, S hatóidő: 1 óra
Egy 60 láb sugarú fénygömb tör elő egy általad választott, hatótávon belüli pontból. A gömb fényesen ragyog és tompa fényt áraszt 60 láb távolságban. Ha a pontot egy olyan tárgyon jelölöd ki, amit épp tartasz, vagy amit valaki visel vagy visz, a fény a tárgyból világít, és vele együtt mozog. Ha a hatás alatt álló tárgy teljesen el van takarva egy átlátszatlan tárggyal, mint például egy tál vagy sisak, az blokkolja a fényt. Ha a varázslat által érintett terület egybeesik egy olyan területtel, ahol 3. vagy alacsonyabb szintű varázslat által létrehozott sötétség van, a sötétség varázslata elmúlik.

NÖVÉNYEK NYELVE (SPEAK WITH PLANTS)
3. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad (30 láb sugár)
Komponensek: V, S Hatóidő: 10 perc
A 30 lábnál közelebb lévő növényeket átitatod korlátozott érzésekkel és elevenséggel, megadva ezzel a képességet, hogy kommunikálni tudjanak veled és követni tudjanak egyszerű utasításokat. Kikérdezheted őket a varázslat területén történt eseményekről az elmúlt napon, információt szerezve az áthaladó lényekről, időjárásról és más körülményekről. Növények növekedéséből eredő (például bozót vagy aljnövényzet) nehéz terepet átlagos tereppé változtathatod, ami a hatóideig tart. Vagy átlagos terepet, ahol jelen vannak növények átalakíthatsz nehéz tereppé a hatóidőre, például kúszónövényeket és ágakat az üldözők ellen fordíthatod. A növények más feladatokat is elvégezhetnek a számodra, a KM megfontolása szerint. A varázslat nem engedélyezi a növényeknek, hogy kitépjék a gyökerüket és elmozduljanak, de szabadon mozgathatják az ágaikat, indáikat, törzsüket, szárukat. Ha egy növénylény van a területen, kommunikálhatsz vele, mintha közös nyelvet beszélnétek, de nem szerzel mágikus képességet a befolyásolására. A varázslat okozhatja az Összebogozás varázslat által kreált növények által fogva tartott lények szabadon engedését.

NÖVÉNYNÖVESZTÉS (PLANT GROWTH)
3. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 akció vagy 8 óra
Hatótáv: 150 láb
Komponensek: V, S
Hatóidő: azonnali
Ez a varázslat életerőt sugároz növényekbe egy bizonyos területen. A varázslatnak két lehetséges használata van, vagy azonnali vagy hosszútávú előnyöket biztosít. Ha 1 akciót használsz a varázslat megidézésére, válassz egy pontot hatótávon belül. Minden normális növény 100 láb sugárban a ponttól terebélyessé és nyurgává válik. Egy lény, aki a területen megy keresztül, 4 láb mozgást kell, hogy használjon minden láb megtételéhez. Kizárhatsz egy vagy több területet (bármilyen méretűt) a varázslat hatása alól.
Ha 8 óráig idézed meg a varázslatot, gazdagítod a földet. Minden növény félmérföldnyi sugárban egy általad választott hatótávon belüli ponttól, 1 évre gazdagon növő és díszes lesz. A növények a normál mennyiség kétszeresét termik.

NYELVEK (TONGUES)
3. szintű jövendölés
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M (egy zikkurat kicsi agyamodellje)
Hatóidő: 1 óra
Ez a varázslat biztosítja egy lénynek, akit megérintesz, hogy bármilyen beszélt nyelvet megértsen, amit hall. Továbbá, amikor a célpont beszél, bármilyen lény, amelyik ismer legalább egy nyelvet, hallja és megérti, amit mond.

ŐRZŐ SZELLEMEK (SPIRIT GUARDIANS)
3. szintű idéző mágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m sugár)
Komponensek: V, M, A (szent szimbólum)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Szellemek hívsz, hogy azok megvédjenek téged. A hatóidő alatt körülötted repdesnek 15 láb (4,5m) sugarú körben. Ha jó vagy semleges jellemű vagy, a szellemek angyali vagy tündér alakot öltenek (te döntöd el, melyik). Ha gonosz jellemű vagy, alvilági alakot öltenek. A varázsláskor kiválaszthatsz tetszőleges számú látható lényt, akikre a varázslat nem hat. Ha egy lényre hat a varázslat, a sebessége feleződik a területen, és ha a lény a körében először lép be a területre, vagy ha itt kezdi a körét, Bölcsesség mentődobást kell tennie. Sikertelen mentő esetén a lény elszenved 3d8 ragyogás sebzést (ha jó vagy semleges vagy), vagy pedig 3d8 nekrózis sebzést (ha gonosz vagy). Ha a mentője sikeres, a lény fele sebzést szenved el.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még 1d8 sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.

PISLOGÁS (BLINK)
3. szintű átalakító mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: saját magad komponensek: V, S hatóidő: 1 perc
Dobj a d20-szal minden köröd végén a varázslat ideje alatt. Ha 11-et vagy többet dobsz, eltűnsz az aktuális létsíkodról és megjelensz az Éteri Síkon (a varázslat elbukik és a varázslat pocsékba megy, ha már eleve ezen a síkon vagy). A következő köröd kezdetén, és amikor a varázslat véget ér, ha az Éteri Síkon vagy, visszatérsz egy általad választott nem foglalt helyre, amit 10 láb távolságon belül látsz attól a helytől, ahonnan eltűntél. Ha nincs szabad hely hatótávon belül, a legközelebbi szabad helyen jelensz meg (ha több mint 1 szabad hely elérhető egyforma távolságban, véletlenszerű a választás). Eloszlathatod ezt a varázslatot akcióként.
Amíg az Éteri Síkon vagy, látod és hallod a síkot, ahonnan származol, ami a szürke árnyalataiban jelenik meg, és nem látsz ott 60 lábnál nagyobb távolságban. Csak az Éteri Síkon lévő lényekre lehetsz hatással és ők rád. Lények, akik nincsenek ott, nem érzékelhetnek vagy léphetnek kapcsolatba veled, kivéve, ha ilyen képességgel rendelkeznek.

REMÉNYSUGÁR (BEACON OF HOPE)
3. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Komponensek: V, M
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A varázslat reményt és életerőt sugároz. Válassz ki tetszés szerinti számú lényt a hatótávon belül. A varázslat hatóidejére minden célpont Bölcsesség mentődobásaira és halál mentődobásaira előny jár, és minden gyógyítástól a lehetséges maximális mértékű életerő pontot nyeri vissza.

REPÜLÉS (FLY)
3. szintű átalakító mágia Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (egy madár szárnytolla)
Hatóidő: koncentrációs, legfeljebb 10 perc
Megérintesz egy önkéntes lényt. A célpont 60 láb repülési sebességre tesz szert a hatóidőre. Amikor a varázslat véget ér, a célpont lezuhan, ha még a levegőben van, ha nem tudja valahogy megállítani a zuhanást.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még egy lényt megcélozhatsz vele varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.

SZÉLFAL (WIND WALL) 3. szintű energiamágia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 120 láb
Komponensek: V, S, M (egy apró legyező és egy egzotikus toll)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Egy erős szélfal emelkedik a földből egy pontba, amit hatótávon belül választasz. A fal 50 láb hosszú, 15 láb magas és 1 láb vastag lehet. Olyan alakúvá formálhatod, ahogy szeretnéd, amíg egy folytonos vonalat követ a föld mentén. A fal a hatóidő végéig marad. Amikor a fal megjelenik, minden egyes lénynek a területén belül Erő mentődobást kell végeznie. Sikertelen mentésnél, 3d8 zúzó sebzést szerez, ennek a felét, ha sikeres. Az erős szél visszatartja a ködöt, füstöt és egyéb gázokat. Kicsi vagy kisebb repülő lények vagy tárgyak nem tudnak áthaladni a falon. Laza, könnyű anyagok a falhoz kerülve felrepülnek. A fal mögötti célpontokra kilőtt nyilak, nyílvesszők és egyéb hétköznapi lövedékek felfelé terelődnek és automatikusan nem találnak. (Óriások vagy ostromszerkezetek által kilőtt sziklák és hasonló lövedékekre nincs hatással.) Gázformában lévő lények nem tudnak keresztülhaladni rajta.

TÖMEGES GYÓGYÍTÓ SZÓ (MASS HEALING WORD)
3. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V
Hatóidő: azonnali
Ahogy gyógyító szavakat kiáltasz, legfeljebb hat, általad kiválasztott, látható lény a hatótávon belül visszanyer 1d4 + a varázslás tulajdonság módosítóddal megegyező életerőpontot. A varázslat nem hat élőholtakra vagy szerkezetekre.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, a
célpontok még 1d4 életerő pontot nyernek vissza varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.

TŰZGOLYÓ (FIREBALL)
3. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 150 láb (45m)
Komponensek: V, M, A (galacsinba gyúrt denevér guanó és kén)
Hatóidő: azonnali
Fényes csóva csapódik kinyújtott ujjadból egy általad választott pontba a hatótávon belül, majd mély morajlással lángolva felrobban. A pont körül 20 láb (6m) sugarú gömbben minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. A célpontok 8d6 tűz sebzést szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük. A tűz sarkok körül is terjed. Meggyújt minden gyúlékony tárgyat a területen, melyet nem visel vagy tart a kezében valaki.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be,
még 1d6 sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.

ÚJRAÉLESZTÉS (REVIVIFY)
3. szintű nekromancia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (legalább 300ap értékben gyémántok, melyet a varázslat elhasznál) Hatóidő: azonnali
Megérintesz egy lényt, amely az elmúlt percben halt meg. A lény 1 életerő ponton visszatér az életbe. A varázslat nem hoz vissza az életbe végelgyengülésben meghalt lényeket, és nem pótol hiányzó testrészeket.

VAKÍTÓ LESÚJTÁS (BLINDING SMITE)
3. szintű energiamágia aktiválás ideje: 1 bónusz akció hatótáv: saját magad komponensek: V
hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A következő alkalommal, amikor közelharci támadást hajtasz végre egy lényen, a fegyvered világító fénnyel fellobban és a támadás plusz 3d8 ragyogás sebzést okoz. Továbbá, a célpontnak sikeres Állóképesség mentődobást kell végrehajtania, különben megvakul a varázslat végéig.
Az így megvakított lény minden kör elején Állóképesség mentődobást végez. Sikeres mentés után visszanyeri a látását.

VÁMPÍRÉRINTÉS (VAMPIRIC TOUCH)
3. szintű nekromancia
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Az árnyékkal körbefont kezed érintése ki tudja szívni az életerőt másokból, hogy meggyógyítsd a sebeidet. Végezz közelharci támadódobást egy eléréseden belüli lény ellen. Találatnál, a célpont 3d6 nekrózis sebzést szerez, te pedig visszaszerzel a nekrózis sebzés felének megfelelő életerőpontot. Amíg a varázslat véget nem ér, minden körben újra végrehajthatod a támadást akcióként.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a sebzés 1d6-tal növekszik varázslatszintenként a varázslathely 3. szintje felett.

VÉDELMI JELKÉPEK (GLYPH OF WARDING)
3. szintű védőmágia
Aktiválás ideje: 1 óra
Hatótáv: érintés
Komponensek: V, S, M (tömjén és legalább 200 aranypént érő porított gyémánt, amit a varázslat elemészt) Hatóidő: visszavonásig vagy kiváltásig
Amikor megidézed ezt a varázslatot, bevésel egy jelképet, ami kárt okoz egyéb lényekben, vagy valaminek a felüleletén (például egy asztalon, egy padlórészen vagy falon) vagy egy zárható tárgy belsejében (például könyv, tekercs, vagy kincsesláda), hogy elrejtsd a jelképet. Ha a felszínt választod, a jelkép egy felület 10 láb átmérőnél nem nagyon területét fedheti. Ha a tárgyat választod, a tárgynak a helyén kell maradnia; ha 10 lábnál távolabb kerül onnan, ahol a varázslatot megidézted, a jelkép megtörik és a varázslat kiváltás nélkül véget ér. A jelkép majdnem láthatatlan és a varázslataid elleni mentődobások NF-jére dobott sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próba szükséges a megtalálásához.
Amikor megidézed a varázslatot, te döntöd el, mi váltja ki a jelképet. A felületre bevésett jelképeknél a legtipikusabb kiváltó okok közé tartozik az érintés vagy a jelképre állás, a jelképet takaró tárgy elmozdítása, egy bizonyos távolságba kerülés, vagy a vésést tartalmazó tárgy manipulálása.
Egy tárgyon belülre vésett jelképnél a leggyakoribb kiváltó okok közé tartozik a tárgy kinyitása, bizonyos távolságba kerülése, a jelkép látása vagy olvasása. Amint a jelkép kiváltásra kerül, a varázslat véget ér. A kiváltó okot tovább lehet finomítani, hogy a varázslat csak bizonyos körülmények, bizonyos jellemzők (például magasság vagy súly), lényfajták (például az őrzés beállítható, hogy tévelygőkre vagy drowkra hasson), vagy jellemek hatására aktiválódjon. Arra is meghatározhatsz feltételeket, hogy milyen lények ne aktiválják a jelképet, például olyanok, akik kimondanak egy bizonyos jelszót. Amikor bevésed a jelképet, válassz robbanó rúnákat vagy varázslat jelképet.
Robbanó rúnák: amikor aktiválódik, a jelkép mágikus energiával tör ki, egy 20 láb sugarú körben a jelképpel a középpontban. A kör átterjed a sarkokon. Minden lénynek a területen belül Ügyesség mentődobást kell végrehajtania. A lény 5d8 sav, fagy, tűz, villám vagy mennydörgés sebzést szerez (te választásod, amikor létrehozod a jelképet) sikertelen dobásnál, vagy ennek a felét, ha sikeres.
Varázslat jelkép: tárolhatsz egy előkészített 3. vagy alacsonyabb szintű varázslatot a jelképben, ha azt a jelkép létrehozásának részeként idézed meg. A varázslatnak egy lényt vagy területet kell célba vennie. A tárolt varázslatnak nincs azonnali hatása, amikor így kerül megidézésre. Amikor a jelkép aktiválódik, a tárolt varázslat hatályba lép. Ha a varázslatnak van célpontja, az aktiváló lényt veszi célba. Ha a varázslat egy területre van hatással, a terület arra a lényre központosul. Ha a varázslat ellenséges lényeket idéz meg vagy káros tárgyakat vagy csapdákat hoz létre, olyan közel jelennek meg a betolakodóhoz, amennyire csak lehet és megtámadják azt. Ha a varázslathoz koncentrációra van szükség, a teljes hatóideig kitart.
Magasabb szinteken: amikor a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, a robbanó rúnák károsodása 1d8-cal emelkedik varázslatszintenként, a varázslathely 3. szintje felett. Ha varázslat jelképet hozol létre, a védelmi jelképhez használt varázslatszintnek megfelelő (vagy alacsonyabb) szintű bármilyen varázslatot tárolhatsz.

VILLÁMCSAPÁS (LIGHTNING BOLT)
3. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad (100 láb, azaz 30m hosszú vonal)
Komponensek: V, M, A (egy darab szőr és egy borostyán, kristály vagy üveg rúd)
Hatóidő: azonnali
100 láb (30m) hosszú, 5 láb (1,5m) széles vonalat formázó villám nyaláb csap ki tőled választott irányba. Minden lénynek a vonal területén Ügyesség mentődobás kell dobnia. A célpontok 8d6 villám sebzést szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyi sebzést, ha mentőjük sikeres. A villám a területén a gyúlékony anyagokat meggyújtja, ha azokat senki nem viseli és nem tartja a kezében.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.

VILLÁMNYÍL (LIGHTNING ARROW)
3. szintű átalakító mágia
Aktiválás ideje: 1 bónuszakció
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, S
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Következő alkalommal, amikor távolsági fegyverrel támadsz a hatóidő alatt, a fegyver lőszere vagy a fegyver maga, ha az dobófegyver, egy villámcsapássá változik. Normál módon végezd a támadó dobást. A célpont 4d8 villámsebzést szerez találatnál, ennek a felét, ha mellé megy, a fegyver normál sebzése helyett. Akár eltalálod, akár nem, minden lénynek 10 lábon belül a célponttól Ügyesség mentődobást kell, hogy végezzen. Ezen lények mindegyike 2d8 villámsebzést szerez sikertelen dobásnál, ennek a felét, ha sikeres. Ezután a lőszer vagy a fegyver visszatér az eredeti formájába.
Magasabb szinteken: ha a varázslatot a 4. Vagy magasabb szintű varázslathely használatával veted be, mindkét hatás sebzése 1d8-cal nő szintenként, a varázslathely 3. Szintje felett.

VÍZ ALATT LÉLEGZÉS (WATER BREATHING)
3. szintű átalakító mágia (rituálé)
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S, M (egy rövid nádszál vagy egy szalmaszál)
Hatóidő: 24 óra
Legfeljebb 10 hajlandóságot mutató lénynek, amit látsz hatótávon belül, biztosítja a víz alatti légzés képességét, amíg véget nem ér a varázslat. A hatás alatt álló lények a normál légzésükre továbbra is képesek.

VÍZEN JÁRÁS (WATER WALK)
3. szintű átalakító mágia (rituálé)
Aktiválás ideje: 1 akció
Hatótáv: 30 láb
Komponensek: V, S, M (egy darab parafa)
Hatóidő: 1 óra
Ez a varázslat biztosítja a mozgékony felszínen – mint például víz, sav, hó, futóhomok, láva – való járás képességét, mintha az szilárd talaj lenne (átkelés az olvadt láván ugyanúgy okozhat sebzést a forróság miatt).
Legfeljebb 10 hajlandóságot mutató lény, amit látsz hatótávon belül, megszerzi ezt a képességet a hatóidőre. Ha egy vízbe süllyedt lényt veszel célba, a varázslat a felszínre emeli a célpontot 60 láb/kör sebességgel.

ZÁRÓTŰZ MEGIDÉZÉSE (CONJURE BARRAGE)
3. szintű idéző mágia aktiválás ideje: 1 akció hatótáv: saját magad (60 láb kúp)
komponensek: V, S, M (egy darab lőszer vagy dobó fegyver) hatóidő: azonnali
Eldobsz egy nem mágikus fegyvert vagy kilősz egy darab nem mágikus lőszert a levegőbe, létrehozva egy megegyező fegyverekből álló kúpot, amik előre lőnek, majd eltűnnek. Minden lény 60 láb kúpban sikeres Ügyesség mentődobást kell, hogy végre hajtson. Sikertelen mentésnél 3d8 károsodást szenved, sikeres mentésnél fele annyit. A károsodás olyan típusú, mint a komponensként használt fegyver vagy lőszer.

Harmadik szintű varázslatok

Széthullott birodalom High_God High_God