Alapszabályok

Erő

Atlétika (Athletics) próbával oldhatsz meg nehéz helyzeteket mászás, ugrás vagy úszás közben. Néhány példa ezekre a
tevékenységekre:
- Meg akarsz mászni egy meredek, csúszós sziklafalat, elkerülni a veszélyeket falmászás közben, vagy a kapaszkodni, amikor valaki
megpróbál lelökni.
- A szokásosnál nagyobb távolságot próbálsz átugrani, vagy ugrás közben valamilyen kunsztot megpróbálni.
- Veszélyes áramlatok közt, viharos vizeken, vagy sűrű hínárral borított vízen küszködve próbálsz úszni vagy a felszínen maradni.
Vagy valaki megpróbál a víz alá nyomni, vagy zavarni úszás közben.
Ügyesség

Akrobatika (Acrobatics) próbával talpon maradhatsz zűrös helyzetekben is, például ha jégen próbálsz futni, kötélen táncolni, vagy
egy hullámveréstől ingó hajó fedélzetén. A KM Ügyesség (Akrobatika) próbát kérhetsz, ha akrobatikus mutatványokra készülsz:
elegáns ugrásokra, bukfencekre, szaltókra vagy pörgésekre.

Kézügyesség (Sleight o f Hand) Ha bűvészkedni próbálsz, vagy kézmozdulatokkal ügyes trükköket elvégezni (például észrevétlenül
elhelyezni egy tárgyat valakinél, vagy elrejteni egy tárgyat magadnál), Ügyesség (Kézügyesség) próbát kell dobnod. A KM szintén
Ügyesség (Kézügyesség) próbát kérhet, ha megpróbálsz észrevétlenül kizsebelni valakit, vagy elemelni az erszényét.

Lopakodás (Stealth) próbát kell dobni ahhoz, hogy elrejtőzz az ellenségeid elől, átsurranj az őrök között, észrevétlenül elosonj, vagy
valaki háta mögé sompolyogj annélkül, hogy meglátnának vagy meghallanának.
Intelligencia

Mágiaismeret (Arcana) próbával fel tudsz idézni a varázslatokkal, varázstárgyakkal, misztikus szimbólumokkal, mágikus
hagyományokkal, a létsíkokkal és azok lakóival kapcsolatos információkat.
Természet (Nature) próbáid mutatják, mit tudsz a különféle vidékekkel, növényekkel, állatokkal, az időjárással és a természeti
ciklusokkal kapcsolatban.

Történelem (History) próbák a történelmi eseményekkel, legendás személyekkel, ősi királyságokkal, réges régi vitákkal, ‐
közelmúltbeli háborúkkal vagy éppen elveszett civilizációkkal kapcsolatos részletek felidézésére szolgálnak.

Vallás (Religion) Intelligencia (Vallás) próbával felidézhetsz az istenségekkel, rítusokkal és fohászokkal, egyházi
szervezetekkel, szent szimbólumokkal és titkos kultuszok praktikáival kapcsolatos tudást.

Vizsgálódás (Investigation) próbát kell tenned amikor körbenézel, hogy nyomokat keress, és ezekből a nyomokból következtetéseket
vonj le. Kikövetkeztetheted egy elrejtett tárgy helyét, a seb alakjából rájöhetsz, milyen fegyverrel ejtették, vagy kitalálhatod, hol van
az alagút leggyengébb pontja, mely a beomlasztására alkalmas lehet. Ha ősi tekercsek között kutatva valamilyen rejtett tudás
szilánkjait keresed, szintén Intelligencia (Vizsgálódás) próbára lehet szükség.

Bölcsesség
Állatokkal Bánás (Animal Handling) próba dönti el, hogy sikerül e lecsillapítani egy háziasított állatot, megakadályozni, hogy a ‐
hátasod megriadjon, vagy megérteni egy állat szándékát. Szintén Állatokkal Bánás próba segítségével irányíthatod a hátasodat
veszélyes manőverek során.

Észlelés (Perception) próba segítségével meglátod, meghallod, vagy más módon érzékeled valaminek a jelenlétét. Azt mutatja,
mennyire figyelsz a környezetedre, és milyen élesek az érzékszerveid. Meghallhatsz például egy beszélgetést csukott ajtón keresztül,
hallgatózhatsz egy nyitott ablaknál, meghallhatod, hogy szörnyek ólálkodnak az erdőben.
Felfigyelhetsz rejtett vagy nehezen észrevehető dolgokra, akár az orkok út menti rejtett kelepcéjére, a sikátor árnyai közt rejtőző
gazemberekre, vagy a csukott rejtekajtó alatt átszűrődő gyertyafényre.

Passzív Észlelés (Passive Perception) Amikor elrejtőzik valaki, van rá esély, hogy más valaki észrevegye, még ha nem is keresi
aktívan. Ennek eldöntéséhez a KM összehasonlítja a rejtőzködő Ügyesség (Lopakodás) próbája eredményét a másik fél passzív
Bölcsesség (Észlelés) értékével, ami 10 + a lény Bölcsesség módosítója, plusz minden más bónusz és büntetés. Ha a lénynek előnye
van, az értéke 5 tel magasabb. Ha hátránya, 5 tel alacsonyabb. ‐ ‐
Ha például egy 1. szintű karakter (akinek jártasság bónusza 2) Bölcsessége 15 ös (2 módosító), és jártas Észlelésben, akkor a ‐
passzív Bölcsesség (Észlelés) értéke 14 (10+2+2).

Megértés (Insight) próbával meghatározhatod más lények valódi szándékait, például hogy hazudnak e, vagy hogy rájöjj, mire készül ‐
valaki. Ehhez a testbeszédéből, beszédstílusából, viselkedése változásaiból próbálsz jeleket leszűrni.

Orvoslás (Medicine) próbával stabilizálhatod egy haldokló bajtársadat, vagy diagnosztizálhatsz egy betegséget.
SEMMILYEN KÖRÜLMÉNYEK KÖZÖTT SEM JELENT KÉZRÁTÉTELES GYÓGYÍTÁST, NEM AD VISSZA HP-T,
NEM ÉLESZT FEL ÉS NEM NÖVESZTI VISSZA AZ ELVESZTETT TESTRÉSZEKET.

Túlélés (Survival) próba kell a nyomkövetéshez, vadászathoz, hogy átvezesd a társaságot a fagyos tundrán, azonosítsd a közelben élő
szörnyekre utaló jeleket, az időjárás előre jelzéséhez, vagy éppen ingovány vagy más természeti veszélyforrás elkerüléséhez.

Karizma
Fellépés (Performance) próbád mutatja meg, hogy mennyire sikerül szórakoztatni a közönséget zenével, tánccal, színészkedéssel,
meséléssel, vagy más előadó művészeti tevékenységgel.
Megfélemlítés (Intimidation) Ha valakit fenyegetéssel, ellenséges tettekkel, fizikai erőszakkal próbálsz befolyásolni, a KM Karizma
(Megfélemlítés) próbát kérhet. Ilyen lehet, ha információt próbálsz kiszedni egy fogolyból, rávenni utcai gazembereket, hogy lépjenek
le, vagy ha egy törött palackkal a markodban próbálod rávenni a gúnyolódó nagyvezírt, hogy fontolja meg még egyszer az
álláspontját.

Meggyőzés (Persuasion) Ha tapintatosan, elegánsan, jóindulatúan próbálsz valakit vagy valakiket befolyásolni, a KM Karizma
(Meggyőzés) próbát kérhet. A meggyőzés jóindulatú viselkedést jelenthet, barátságosságot, szívélyes kéréseket, vagy az etikett
betartását. Meggyőzés például, ha rá akarod venni a kancellárt, hogy engedjen a király színe elé, ha béketárgyalásokat vezetsz két
háborúzó törzs között, vagy ha egy városi tömeget akarsz lelkesíteni.
Megtévesztés (Deception) próba eredményén múlik, meggyőzően sikerül e elrejtened az igazságot, akár szóban, akár tetteiddel. A ‐
megtévesztés lehet mások félrevezetése kétértelmű jelekkel, vagy kétségtelen hazugság. Megtévesztésre kerülhet sor, ha megpróbálsz
összezavarni egy strázsát, rászedni egy kereskedőt, szerencsejátékkal pénzt nyerni, hihetően használni az álcádat, hamis ígéretekkel
elaltatni mások gyanúját, vagy faarccal mások szemébe hazudni.

TEHERBÍRÁS
Az Erő értéked határozza meg, mekkora súlyt bírsz el. A következő fogalmak határozzák meg, mekkora súlyt emelhetsz el vagy
cipelhetsz.
A terhelhetőséged az Erő értéked 7,5 szerese. Ezt a súlyt (kg ban kifejezve) tudod magaddal cipelni. Ez az érték elég magas, hogy a ‐ ‐
legtöbb karakternek nem kell aggódnia miatta.
Tolás, Húzás és Emelés. A terhelhetőséged kétszeresét (vagyis az Erő értéked 15 szörösét) tudod elhúzni, eltolni vagy felemelni, kg ‐ ‐
ban kifejezve. Amikor a terhelhetőségedet meghaladó súlyt tolsz vagy húzol, a sebességed 1 m-re csökken.
Méret és Erő. Nagyobb lények nagyobb súlyt fel tudnak emelni, míg Apró lények kevesebbet. Minden egyes Közepes feletti
méretkategóriáért duplázd meg a lény terhelhetőségét és az általa eltolható, elhúzható vagy felemelhető súly mértékét. Apró lények
csak fele akkora súllyal boldogulnak.
Megterheltség: Ha az általad cipelt súly meghaladja az Erő értéked 5 szörösét, megterhelt vagy, ezért a sebességed csökken 3 m-rel. ‐
Ha az általad cipelt súly meghaladja az Erő értéked 10 szeresét, de nem több a maximális terhelhetőségednél, akkor súlyosan ‐
megterhelt vagy, ezért a sebességed 6 m-rel csökken, és hátrány jár az Erő, Ügyesség vagy Állóképesség alapú tulajdonság próbáidra,
támadó dobásaidra és mentődobásaidra.

UGRÁS
Távolugrás. Ha távolra akarsz ugrani, az átugrott távolság megegyezik az Erő tulajdonságod értékével, lábban (×30cm) kifejezve, ha
legalább 10 lábnyit (3m) tudsz gyalog haladni közvetlenül az ugrás előtt. Ha helyből kell távolra ugranod, csak a távolság felét tudod
átugrani. Mindkét esetben minden egyes lábnyi átugrott távolság egy lábnyi mozgást használ el a sebességedből. A fenti szabály akkor
érvényes, ha az ugrásod magassága nem számít, például ha egy patakot vagy szakadékot kell átugranod. Ha a KM szükségesnek tartja,
NF 10 Erő (Atlétika) próbára van szükség ahhoz, hogy ugrás közben átjuss egy alacsonyabb akadály felett (amelynek legfeljebb az
ugrott távolság negyede a magassága), például egy sövény vagy alacsony falszakasz felett. Egyébként belebotlasz.
Ha nehéz terepre érkezel, NF 10 Ügyesség (Akrobatika) próbát kell tenned, hogy talpra érkezz. Különben elesel.
Magasugrás. Ha minél magasabbra próbálsz ugrani, a földtől 3 + az Erő módosítóddal megegyező lábnyit (×30cm) emelkedsz el, ha
legalább 10 lábnyit (3m) tudsz gyalog haladni közvetlenül az ugrás előtt. Ha helyből kell a magasba ugranod, csak a távolság felét
tudsz felugrani. Mindkét esetben minden egyes lábnyi emelkedés egy lábnyi mozgást használ el a sebességedből. Bizonyos esetekben
a KM Erő (Atlétika) próba fejében engedélyezheti, hogy megpróbálj ennél magasabbra is ugrani.
A karodat a magasságod felével megegyező távolságra tudod kinyújtani a fejed felé ugrás közben. Így függőlegesen felérhetsz az
ugrásod magasságán túl a magasságod másfélszereséig.
Ez nem több és nem kevesebb, mint a tornaórákról is ismert magas- és távolugrás. Nem ezzel fogsz Pókemberként, vagy
Legyőzhetetlen Wutangként felszaltózni hátrafelé a 10 m magasan lévő erkélyre.

MEGLEPETÉS
A karakterek passzív Bölcsesség (Észlelés) értéke alapján határozható meg, a csoportban bárki felfigyel e rejtett veszélyforrásokra. ‐
A KM dönthet úgy is, hogy egyes veszélyforrásokra csak bizonyos sorokban haladó karakterek figyelhetnek fel. Ha például a
karakterek labirintusszerű alagutakban haladnak, a KM dönthet úgy, hogy csak a hátsó sorban haladók hallhatják meg vagy vehetik
észre a társaságot osonva követő csapatot, de az első sorban és a középső sorban haladók nem. Ha gyors tempóban haladnak, a
karakterek passzív Bölcsesség (Észlelés) értékére 5 büntetés jár amikor rejtett veszélyre kellene felfigyelniük. ‐
Ha megleptek, nem mozoghatsz és nem végezhetsz semmilyen cselekvést a harc első fordulójában, és nem végezhetsz reakciót sem,
amíg ez a forduló véget nem ér. Egy csoport egyik tagja lehet meglepett, míg a csoport más tagja nem.

ZUHANÁS
A zuhanás végén a lény 1d6 zúzó sebződést szenved el minden 10 lábnyi (3m) zuhanás után, maximum 20d6 ot. ‐
A lény elesik becsapódáskor, hacsak nem tudja valahogy elkerülni teljes egészében a sebződést.

RÖVID PIHENŐ
A rövid pihenő legalább 1 órányi szünet, amíg a karakter az evésnél, ivásnál, olvasgatásnál és a sebek ellátásnál megerőltetőbb
tevékenységet nem folytat. A rövid pihenő végén a karakter elkölthet egy vagy több Életerő Dobást, maximum annyit, ahány Életerő
Dobása a karakternek van (vagyis ahányadik szintű). Minden elköltött Életerő Dobásért a játékos dob is a kockával, és hozzáadja a
karakter Állóképesség módosítóját. A karakter az eredménnyel megegyező számú életerő pontot visszanyer. A játékos minden egyes
dobás után eldöntheti, akar e még Élerterő Dobást költeni. A karakter az elköltött Életerő Dobások egy részét hosszú pihenővel nyeri ‐
vissza

HOSSZÚ PIHENŐ
A hosszú pihenő huzamosabb szünet, legalább 8 órányi. Ezalatt a karakter alszik, vagy valamilyen könnyű tevékenységet folytat:
olvas, beszélget, eszik, vagy legfeljebb 2 órán át őrködik. Ha a pihenőt megszakítja valamilyen megerőltető tevékenység – legalább 1
órányi gyaloglás, harc, varázslás, vagy hasonló kalandozó tevékenység – a karaktereknek újra kell kezdeniük a pihenőt, különben
semmilyen előnyét nem élvezik. A hosszú pihenő végén a karakter visszanyeri minden elveszett életerő pontját. A karakter szintén
visszanyer Életerő Dobásokat: az Életerő Dobások maximális számának felét (de legalább egyet). Ha például egy karakternek nyolc
Életerő Dobása van, akkor a hosszú pihenő végén négy elköltött Életerő Dobást nyer vissza. Bármely 24 órás időszak során minden
karakter csak egy hosszú pihenő előnyét élvezheti, és csak akkor, ha a pihenő megkezdésekor a karakternek legalább 1 életerő pontja
van.

HARC
A játék a harc káoszát fordulók és körök ciklusába rendezi. A forduló körülbelül 6 másodpercnyi időt jelent a játék világában. Minden
körben a harc minden résztvevőjének egy köre van. A körök sorrendjét a harci jelenet elején határozzuk meg, amikor mindenki
kezdeményezést dob. Ha mindenki köre sorra került, a harc a következő fordulóval folytatódik, ha egyik fél sem győzte még le a
másikat.

Mozgás és Cselekvés
A köröd során mozoghatsz a sebességeddel megegyező távolságot, és elvégezhetsz egy cselekvést. Te döntöd el, hogy előbb mozogsz
vagy előbb elvégzed a cselekvésedet. A sebességed (más néven gyalogos sebességed) a karakterlapodon szerepel. Nem muszáj
mozognod, cselekvést végezned, vagy egyáltalán bármit is csinálnod a körödben. Ha nem tudod eldönteni, mit is csinálj a körödben,
fontold meg a “Kitérés” vagy a “Felkészülés” cselekvés használatát.

Bónusz cselekvés
A körödben csak egy bónusz cselekvést végezhetsz, így ha egynél több bónusz cselekvésre is lehetőséged lenne, el kell döntened,
melyiket végzed el. Hacsak az adott bónusz cselekvés időzítésére nincsen külön rendelkezés, te döntöd el, a köröd során mikor végzed
el a bónusz cselekvést. Ha bármi miatt nem vagy képes cselekvést elvégezni, akkor bónusz cselekvést sem végezhetsz.
Egyéb cselekvések
A köröd során sok apróság történhet, mely nem használja fel sem a cselekvésedet, sem a mozgásodat.
Amikor a te köröd van, lehetőséged szerint kommunikálhatsz másokkal: pár rövid szóval vagy mozdulattal. Ezen kívül szabadon
csinálhatsz egy valamit egy tárggyal vagy a környezeted valamilyen elemével akár a mozgásod közben, vagy a cselekvésed közben.
Például kinyithatsz egy ajtót mozgás közben, ahogy az ellenfeledre rontasz, vagy kiránthatod a fegyveredet annak a cselekvésnek a
részeként, mellyel támadsz.
Ha egy második tárggyal is csinálni akarsz valamit, erre el kell használnod a cselekvésedet. Egyes varázstárgyak vagy különleges
tárgyak használata cselekvés lehet, ha ez szerepel a leírásukban.

Reakció cselekvés
Bizonyos különleges képességek, varázslatok vagy helyzetek lehetővé teszik a reakció nevű különleges cselekvés használatát. A
reakció azonnali válasz valamilyen kiváltó okra, amire akár a köröd során, akár más köre során sor kerülhet. A megszakító támadás a
leggyakoribb reakció. Ha elvégzel egy reakciót, nem végezhetsz újabb reakciót a következő köröd kezdetéig. Ha a reakció
megszakította egy másik lény körét, a lény rögtön a reakciód után folytathatja a körét.

Megszakító támadás
Akkor végezhetsz megszakító támadást, ha egy látható ellenséges lény elhagyja az általad elért területet.
Megszakító támadáskor reakcióként egy közelharci támadást végzel az azt kiváltó lény ellen. A támadásra közvetlenül azelőtt kerül
sor, hogy a lény kilépne az általad elért területről. Ha a Visszavonulást cselekvést használod, nem jár ellened megszakító támadás.
Akkor sem jár ellened megszakító támadás, ha teleportálsz, vagy ha valaki vagy valami anélkül mozgat téged, hogy a mozgásodat,
cselekvésedet, reakciódat felhasználná. Például nem jár ellened megszakító támadás, ha egy robbanás szele kisodor az ellenfél által
elért területről, vagy ha a gravitáció elhúz az ellenfél mellett.

HARCI CSELEKVÉSEK
Amikor a körödben elvégzel egy cselekvést, az egyik itt bemutatott cselekvést választhatod, az osztályod alapján
vagy valamilyen különlegességed alapján elérhető cselekvést, vagy valamilyen rögtönzött cselekvést. Sok szörnynek is vannak saját
különleges cselekvési lehetőségei, melyek a leírásában szerepelnek.
Amikor olyan cselekvést írsz le, melynek nincsen leírása a szabályrendszerben, a KM dönti el, a cselekvés megvalósítható e, és ‐
milyen dobás szükséges sikeres teljesítéséhez (ha szükséges hozzá egyáltalán).

Felkészülés
Néha meg akarsz előzni egy ellenfelet, vagy várni addig, amíg bizonyos körülmények teljesülnek, mielőtt cselekednél. Ehhez a
körödben a Felkészülés cselekvést választhatod, melynek segítségével reakcióként cselekedhetsz a következő köröd kezdetéig.
Először is döntsd el, milyen érzékelhető körülmények fogják kiváltani a reakciódat. Ezután válassz ki egy cselekvést, melyet a kiváltó
ok bekövetkeztekor el fogsz végezni, vagy úgy dönthetsz, válaszként mozogni fogsz a sebességeddel megegyező távolságot. Például:
“ha a kultista rálép a csapóajtóra, meghúzom a csapóajtót nyitó kart.”, vagy “ha a goblin odalép mellém, eltávolodom tőle”. Amikor a
kiváltó ok bekövetkezik, vagy használod a reakciódat rögtön a kiváltó ok bekövetkezése után, vagy figyelmen kívül hagyod az
eseményt. Ne felejtsd el, hogy fordulónként csak egy reakciót használhatsz. Ha varázslásra készülsz fel, a varázslatot a szokásos
módon beveted, de visszatartod az energiáját, melyet reakcióként engedsz szabadjára, amikor a kiváltó ok bekövetkezik. Csak 1
cselekvés bevetési idejű varázslatra lehet felkészülni, és a varázslat energiájának fenntartása koncentrációt igényel. Ha a
koncentrációd megtörik, a varázslat hatás nélkül elszáll.
.
Keresés
A Keresés cselekvéssel a figyelmedet valamilyen dolog megtalálására fordítod. A keresés formájától függően a KM Bölcsesség
(Észlelés) vagy Intelligencia (Vizsgálódás) próbát kérhet.

Kitérés
Ha a Kitérés cselekvést használod, miden figyelmedet a támadások elkerülésére fordítod. A következő köröd kezdetéig ellened
minden támadó dobásra hátrány jár ha látod a támadót, és az Ügyesség mentődobásaidra előny jár.
Nem érvényesülnek ezek az előnyök, ha cselekvésképtelenné válsz, vagy ha a sebességed 0 ra csökken. ‐

Rejtőzés
Ha a Rejtőzés cselekvést használod, dobj Ügyesség (Lopakodás) próbát, hogy elrejtőzz. A sikeres próba számos előnnyel jár – lásd a
“Nem Látható Támadók és Célpontok” részt a fejezet későbbi részében.

Rohanás
Ha a Rohanás cselekvést választod, többet mozoghatsz a körben. A sebességeddel (minden módosító után) megegyező extra
távolságot mozoghatsz. Ha például a sebességed 30 láb, akkor rohanva 60 láb távolságot mozoghatsz a körödben.
Ha megnő vagy csökken a sebességed, az extra mozgás távolsága is ugyanígy változik. Ha például a 30 láb sebességed lecsökken 15
lábra, akkor rohanva csak 30 lábnyit mozoghatsz.

Segítség
Segítséget nyújthatsz egy másik lénynek valamilyen feladat elvégzésében. Ha a Segítség cselekvést használod, a segített lénynek
előny jár a következő tulajdonság próbájára azzal a tevékenységével kapcsolatban, amiben segítesz. Ennek feltétele, hogy a próbára a
következő köröd kezdetéig kerüljön sor.
Arra is lehetőséged van, hogy egy barátságos lény támadását segítsd egy tőled 5 lábnyi (1,5m) távolságon belül tartózkodó lény ellen.
Cselezel, eltereled a célpont figyelmét, vagy más módon segítesz társadnak hatékonyabban támadni. Ha a társad megtámadja a
célpontot a következő köröd előtt, az első támadó dobására előny jár.

Támadás
E cselekvés során egy közelharci vagy távolsági támadást végezhetsz el. Bizonyos különlegességek, például a harcosok Extra
Támadás különlegessége, lehetővé teszi, hogy e cselekvés részeként egynél több támadást is elvégezz.

Tárgy Használata
Egy tárggyal általában valamilyen más tevékenység közben is csinálhatsz valamit, például kardot ránthatsz a támadás részeként. Ha
egy tárgy használata cselekvést igényel, a Tárgy Használata cselekvést kell választanod. Akkor is ezt a cselekvést használod, ha
egynél több tárggyal is csinálnod kell valamit a körödben.
Varázslás
A varázstudók, mint például a varázslók és a papok, valamint számos szörny rendelkezik varázslatokkal, és igen hatékonyan
használhatják őket harcban. Minden varázslatnak van egy bevetési ideje, amely meghatározza,. A varázslónak a cselekvését, reakciót,
perceket vagy akár órákat kell varázslással töltenie. A legtöbb varázslat bevetési ideje 1 cselekvés, így a varázslók gyakran varázslásra
használják a cselekvésüket harcban.

Visszavonulás
Ha a Visszavonulás cselekvést használod, a mozgásod miatt nem jár megszakító támadás ellened a köröd hátralévő részében.

Nem Látható Támadók és Célpontok
A harc résztvevői sokszor próbálják elkerülni ellenfelük figyelmét rejtőzéssel, a láthatatlanság varázslattal, vagy sötétben bujkálással.
Ha olyan célpontot támadsz, melyet nem látsz, hátrány jár a támadó dobásodra. Ez akkor is igaz, ha csak megtippeled, hol is van a
célpont, és akkor is, ha hallod hol van a célpont, csak nem látod. Ha a célpont nincsen a megcélzott helyen, automatikusan elhibázod,
de a KM általában csak annyit mond, hogy a támadásod nem talált, és nem mondja meg, hogy jól tippelted e meg a célpont helyét. Ha ‐
egy lény nem lát téged, előnyöd van a támadó dobásra ellene.
Ha elrejtőztél – vagyis nem látnak és nem is hallanak – elárulod, hol is vagy, amikor támadsz, akár talál a támadásod, akár elhibázza a
célpontot.

Harc két fegyverrel
Ha a Támadás cselekvést használod valamilyen egy kézben forgatott, könnyű, közelharci fegyverrel, bónusz cselekvésként
támadhatsz egy másik könnyű közelharci fegyverrel, melyet a másik kezedben tartasz. A bónusz támadás sebzéséhez nem adod hozzá
a tulajdonság módosítódat, csak ha negatív. Ha bármelyik fegyver rendelkezik a hajító jellemzővel, hajíthatod is a fegyvert közelharci
támadás helyett.

Taszítás
A Támadás cselekvést használhatod egy különleges közelharci támadáshoz, hogy a földre lökj vagy eltaszíts egy lényt magadtól. Ha
több támadásra is képes vagy a Támadás cselekvéssel, ezt az egyik támadás helyett használod.
A taszítás célpontja legfeljebb egy méretkategóriával lehet nagyobb nálad, és csak akkor taszíthatod el, ha eléred. Dobj Erő (Atlétika)
próbát, mely a célpont Erő (Atlétika) vagy Ügyesség (Akrobatika) próbájával verseng (a célpont dönt, melyik próbát választja).
Ha sikerrel jársz, döntésed szerint a célpont vagy elesik, vagy ellököd 5 lábnyira (1,5m) magadtól.
Fedezék
A falak, fák, különböző lények és más akadályok fedezéket nyújthatnak harc közben, megvédve a célpontot a veszélytől.
A célpontnak akkor jár a fedezék előnye, ha a támadás vagy más hatás a fedezék túlsó oldaláról indul ki.
A fedezéknek három fokozata lehet. Ha a célpont több fedezék takarásában van, csak a legjobban védő fedezék számít; a fokozatokat
nem lehet összeadni. Ha például a célpont egy lény mögött áll, amely feles fedezéket biztosít számára, valamint egy fatörzs mögött,
ami háromnegyedes fedezéket biztosít, a célpontnak háromnegyedes fedezéke van.
A feles fedezékben lévő célpont VF jére és Ügyesség mentődobásaira +2 bónusz jár. A célpontnak akkor van feles fedezéke, ha egy ‐
akadály legalább a testfelülete felét eltakarja. Az akadály lehet egy alacsony falszakasz, nagyobb bútor, egy keskeny fatörzs, vagy egy
lény (akár ellenség, akár barát).
A háromnegyedes fedezékben lévő célpont VF jére és Ügyesség mentődobásaira +5 bónusz jár. A célpontnak akkor van ‐
háromnegyedes fedezéke, ha egy akadály a testfelületének kb. háromnegyedét eltakarja. Az akadály lehet egy vasrostély, lőrés, vagy
egy vastag fa törzse. A teljes fedezékben lévő célpontot közvetlenül nem lehet megcélozni támadással vagy varázslattal, de bizonyos
varázslatok hathatnak rá ha a hatóterületükön áll. A célpont akkor van teljes fedezékben, ha egy akadály teljes egészében eltakarja.

ÉLETERŐ ÉS SEBZŐDÉS

Sebzés ellenállás és Sebezhetőség
Egyes lényeknek különösen nehéz, vagy szokatlanul könnyű ártani bizonyos fajta sebzéssel.
Ha egy lény vagy tárgy ellenálló egy sebzés típussal szemben, a sebzés feleződik ellene. Ha egy lény vagy tárgy sebezhető egy sebzés
típussal szemben, az adott típusú sebzés duplázódik ellene.
Az ellenállást, majd a sebezhetőséget a sebzésre vonatkozó minden módosító után alkalmazzuk. Például egy lény ellenálló a zúzó
sebzéssel szemben, és eltalálja egy 25 zúzó sebzést okozó támadás. A lény olyan mágikus aurában tartózkodik, mely minden sebzést
5 tel csökkent. A 25 sebzést először csökkentjük 5 tel, és utána felezzük, így a lény 10 sebzést szenved el. ‐ ‐
Ha egy sebzés típusra több ellenállás vagy sebezhetőség is vonatkozna, csak egyszer számítjuk azt. Ha például egy lénynek tűz
ellenállása van, valamint ellenállása minden nem mágikus sebzéssel szemben, a nem mágikus tűz sebzését is csak felezi a lény, nem ‐ ‐
pedig negyedére csökkenti.
0 Életerő Pontra kerülés
Ha 0 életerő pontra kerülsz, vagy azonnal szörnyethalsz, vagy eszméletedet veszted, a következők szerint.

Azonnali halál
A súlyos sebekbe akár azonnal bele is halhatsz. Ha sebzéstől 0 életerő pontra kerülsz, és maradt még a sebzésből, meghalsz, ha a
megmaradó sebzés eléri vagy meghaladja a maximális életerő pontjaid számát.
Tegyük fel, egy papnak maximum 12 életerő pontja van, de már csak 6 életerő pontja maradt. Ha egy támadás 18 sebzést okoz neki, 0
életerő pontra kerül, de még 12 pontnyi sebzés megmaradt. Mivel a megmaradt sebzés eléri a maximális életerő pontjainak számát, a
pap meghal.

Eszméletvesztés
Ha egy sebzéstől 0 életerő pontra kerülsz, de nem halsz bele azonnal a sérülésbe, elveszted az eszméleted. Az eszméletlenség elmúlik,
amint visszanyersz legalább 1 életerő pontot.
Halál Mentődobás
Ha 0 életerő ponton kezded a körödet, egy különleges mentődobást, a halál mentődobást kell dobnod, hogy kiderüljön, közelebb
kerülsz e a halál kapujához, vagy kapaszkodsz e az életedbe. Más mentődobásoktól eltérően ehhez nem adhatsz hozzá semmilyen ‐ ‐
tulajdonság módosítót. A sors kezében vagy, csak olyan varázslatok vagy különlegességek segítenek rajtad, melyek a mentődobásaid
sikere esélyét javítják.
Dobj d20 szal. Ha a dobás 10 vagy magasabb, a halál mentődobásod sikeres. Egyébként sikertelen. Önmagában egy sikernek vagy ‐
sikertelenségnek nincs hatása. Ha harmadszor is sikeres mentőt dobtál, stabilizálódik az állapotod. Ha harmadszor is sikertelen mentőt
dobtál, meghalsz. A sikeres vagy sikertelen mentőknek nem kell egymást követőnek lenniük; tarts számon, hány sikeres és hány
sikertelen mentődobásod volt összesen, amíg össze nem gyűlik három egyforma. Ha stabilizálódik az állapotod, vagy legalább 1
életerő pontot visszanyersz, a sikeres és sikertelen mentődobások száma lenullázódik.
1 es és 20 as Dobás. Ha a halál mentődobásodnál d20 szal 1 est dobsz, az két sikertelen dobásnak számít. Ha 20 ast dobsz d20 szal, ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
visszanyersz 1 életerő pontot.

Sebződés 0 Életerő Ponton. Ha bármilyen sebzést okoznak neked, miközben 0 életerő pontod volt, ez egy automatikus sikertelen halál
mentődobásnak számít. Ha a sebzést kritikus találat okozta, két sikertelen mentőnek számít a sérülés. Ha a sebzés összege eléri vagy
meghaladja a maximális életerő pontjaid számát, azonnal szörnyethalsz.

Haldoklók stabilizálása
A 0 életerő ponton lévő lények megmentésének legjobb módja a gyógyítás. Ha gyógyításra nincsen lehetőség, legalább stabilizálni
lehet a lényt, nehogy belehaljon az elrontott halál mentődobásokba. Cselekvésként elsősegélyt nyújthatsz egy eszméletlen
lénynek, hogy stabilizálni próbáld. Ehhez sikeres NF 10 Bölcsesség (Orvoslás) próba szükséges.
A stabil állapotú lény nem dob további halál mentődobásokat, de eszméletlen marad. A stabil állapota elmúlik, és újra el kell kezdenie
halál mentődobásokat dobnia, ha bármennyit is sebződik. Ha a stabil állapotú lényt nem gyógyítják meg előbb, 1d4 óra múltán
1 életerő ponton magához tér.

Leütés
Néha a támadó ártalmatlanná akarja tenni ellenfelét, de nem akar végezni vele. Amikor egy támadó közelharci támadása miatt
0 életerő pontra kerül egy lény, a támadó leütheti a lényt. A támadó akkor dönthet erről, amikor a sebzést okozza. A lény eszméletét
veszti, és stabil állapotba kerül.
Ideiglenes Életerő Pontok
Bizonyos varázslatok és különleges képességek ideiglenes életerő pontokat adnak lényeknek. Az ideiglenes életerő pontok nem igazi
életerő pontok; ezek csak felfogják a sebzést, egy életerő pont tartalékot képeznek, amely megvéd a sérüléstől.
Ha van ideiglenes életerő pontod amikor sebzést szenvedsz el, először az ideiglenes életerő pontokat veszted el. A megmaradó sebzést
vond le a szokásos életerő pontjaidból. Ha, például, van 5 ideiglenes életerő pontod és elszenvedsz 7 sebzést, akkor elveszted az
ideiglenes életerő pontjaidat majd elszenvedsz 2 sebzést. Mivel az ideiglenes életerő pontokat külön vezeted a valódi életerő
pontjaidtól, ezért az ideiglenes életerő pontjaiddal meghaladhatod a maximális életerő pontjaid számát. Így egy maximális életerő
ponton lévő karakter is kaphat ideiglenes életerő pontokat. Gyógyítással nem nyerhetsz vissza ideiglenes életerő pontokat, és több
ideiglenes életerő pont forrást nem adhatsz össze. Ha már van ideiglenes életerő pontot, és még kapsz, te döntöd el, hogy megtartod a
meglévő pontjaidat, vagy helyettük az újakat kapod meg. Ha például egy varázslat 12 ideiglenes életerő pontot adna neked, de
már van 10 pontod, akkor utána lehet 12 vagy 10 pontod, de nem 22. Ha 0 életerő ponton vagy, ideiglenes életerő pontokkal
nem nyerheted vissza az eszméletedet, és nem stabilizálnak. Elnyelik a sebzést, ha eszméletlenül megtámadnának, de csak igazi
gyógyítással menthetnek meg.
Ha az ideiglenes életerő pontokat adó hatás nem rögzíti azok hatóidejét, azok megmaradnak, amíg el nem fogynak, legkésőbb a
következő hosszú pihenőd végéig.

ÁLLAPOTOK
Az állapotok addig tartanak, amíg ki nem küszöbölik (a fekvő állapotot, például, kiküszöböli ha felállsz), vagy az állapotot okozó
hatásnál rögzített hatóidőn át. Ha ugyanazt az állapotot okozza egy lénynek több hatás is, mindegyik hatásnak külön hatóideje lehet,
de az állapot nem rosszabbodik. Egy lény vagy az adott állapotban van, vagy nem.
A következőkben olvasható, mi történik egy lénnyel ha az adott állapot vonatkozik rá.

Bénult
A megbénult lény cselekvésképtelen, nem mozoghat vagy beszélhet.
A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan sikertelenek.
A lény elleni támadó dobásokra előny jár.
Ha egy támadás eltalálja a lényt, és a támadó 5 lábnál (1,5m) közelebb van hozzá, az kritikus találatnak számít.

Cselekvésképtelen
A cselekvésképtelen lény nem végezhet cselekvést vagy reakciót.
Elbájolt
Az elbájolt lények nem támadhatják meg azt, aki elbájolta őket, és nem célozhatják be az elbájolójukat ártalmas képességekkel vagy
mágikus hatásokkal.
Az elbájoló tulajdonság próbáira előny jár a lénnyel folytatott társas érintkezések során.

Eszméletlen
A eszméletlen lény cselekvésképtelen, nem mozoghat vagy beszélhet, nincs tudatában a környezetének.
Elejti, amit a kezében tartott, és elesik.
A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan sikertelenek.
A lény elleni támadó dobásokra előny jár.
Ha egy támadás eltalálja a lényt, és a támadó 5 lábnál (1,5m) közelebb van hozzá, az kritikus találatnak számít.

Fekvő
A fekvő lény csak kúszva tud mozogni, hacsak nem áll fel előbb (ezzel véget vetve a fekvő állapotnak).
A lény támadó dobásaira hátrány jár.
A lény elleni támadó dobásokra előny jár, ha a támadó 5 lábnál (1,5m) közelebb van a lényhez. Egyébként a támadó dobásra hátrány
jár.

Kábult
A kábult lény cselekvésképtelen, nem mozoghat, és csak erőtlenül tud beszélni.
A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan sikertelenek.
A lény elleni támadó dobásokra előny jár.

Kővé dermedt
A kővé dermedő lény átalakul minden általa viselt vagy nála lévő nem mágikus tárggyal együtt valamilyen szilárd, élettelen anyaggá
(általában kővé). A súlya tízszeresére növekszik, és nem öregszik tovább.
A lény cselekvésképtelen (lásd az állapot leírását), nem mozoghat vagy beszélhet, nincs tudatában a környezetének.
A lény elleni támadó dobásokra előny jár.
A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan sikertelenek.
A lénynek ellenállása van minden sebzéssel szemben.
A lény immúnis a mérgekre és betegségekre, bár a szervezetében már ható mérgek és fertőzések hatása csak felfüggesztésre kerül,
nem semlegesítődik.
Láthatatlan
A láthatatlan lényt nem lehet látni mágia vagy különleges érzékek segítsége nélkül. Rejtőzés szempontjából olyan, mintha a lényt
teljesen eltakarná valami. A lény tartózkodási derét érzékelni lehet az általa csapott zajok és a nyomai alapján.
A lény elleni támadó dobásokra hátrány jár, míg a lény támadó dobásaira előny jár.

Leszorított
A leszorított lény sebessége 0, és nem tudja megnövelni semmilyen hatás a sebességét.
A lény elleni támadó dobásokra előny jár, míg a lény támadó dobásaira hátrány jár.
A lény Ügyesség mentődobásaira hátrány jár.
Megragadott
A megragadott lény sebessége 0, és nem tudja megnövelni semmilyen hatás a sebességét.
Az állapot véget ér, ha a megragadó lény cselekvésképtelenné válik (lásd az állapot leírását).
Akkor is véget ér az állapot, ha valamilyen hatás miatt a megragadott lényt már nem éri el a megragadó lény vagy hatás, például ha
egy lényt eltaszít a mennydörgő hullám varázslat.
Mérgezett
A mérgezett lény támadó dobásaira és tulajdonság próbáira hátrány jár.

Rettegő
A rettegő lény tulajdonság próbáira és támadó dobásaira hátrány jár, amíg rálát a rettegése forrására.
A lény önként nem mozoghat közelebb a rettegése forrásához.
Süket
A süket lény nem hall, és automatikusan sikertelen minden hallást igénylő tulajdonság próbája.
Vak
A vak lény nem lát, és automatikusan sikertelen minden látást igénylő tulajdonság próbája.
A lény elleni támadó dobásokra előny jár, míg a lény támadó dobásaira hátrány jár.
KIMERÜLÉS
Bizonyos különleges képességek vagy környezeti veszélyforrások, mint például az éhezés, a dermesztő hideg vagy tikkasztó forróság
hosszú távú hatása, a kimerülés nevű különleges állapotot eredményezhetik.
A kimerülésnek hat szintje van. Különféle hatások egy vagy több szinttel megnövelhetik a lények kimerültségét, az adott hatás leírása
szerint.
Szint Hatás
1 Hátrány tulajdonság próbákra
2 A sebesség felére csökken
3 Hátrány támadó dobásokra és mentődobásokra
4 A maximális életerő pontok száma feleződik
5 A sebesség 0 ra csökken ‐
6 Halál
Ha egy kimerült lény még egy kimerülést okozó hatást szenved el, az aktuális kimerültség szintje a hatásban leírt számú szinttel nő.
Az aktuális kimerültség szint hatása mellett a korábbi szintek hatása is érvényesül a kimerült lényekre. Ha például egy lény
kimerültségi szintje 2, akkor a sebessége felére csökken és hátrány jár tulajdonság próbáira.
Ha egy hatás csökkenti a kimerültséget, a hatásnál leírt számú szinttel csökken a lény kimerültség szintje.
Ha a kimerültség szint 1 alá csökken, a kimerültség elmúlik.
Egy hosszú pihenő befejezése 1 gyel csökkenti a lények kimerültség szintjét, ha a lény fogyasztott némi élelmet és italt is.

Alapszabályok

Széthullott birodalom High_God High_God